Portal De Tecnologia y Ciencias

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lunes, 14 de julio de 2008

Lunes 14 de Julio del 2008

REDES SOCIALES E INTERNET

Los avatares virtuales y la comunicación no verbal

Los actuales sistemas interactivos permiten a los usuarios comunicarse con el ordenador de múltiples formas, pero sin tener en cuenta la comunicación emocional. Una tesis doctoral presentada en la Universidad del País Vasco (UPV/EHU) propone la utilización de avatares o personajes virtuales como una forma eficiente de comunicación no verbal, centrándose principalmente en los aspectos emocionales.

SINC
Los científicos trabajan desde hace décadas para que la interacción entre personas y ordenadores sea cada vez más natural e intuitiva. De hecho, gran parte del éxito o del fracaso de una aplicación informática depende de su interfaz de usuario. La forma de comunicarnos con el sistema operativo, por ejemplo, ha evolucionado mucho desde los tiempos en que era necesario escribir complicadas líneas de comandos en una pantalla negra hasta los sistemas de ventanas, mucho más intuitivos. En la actualidad, se han desarrollado los llamados sistemas de interacción multimodal, que combinan gráficos en tres dimensiones, visión artificial y tecnologías del habla. Entre ellos, los más extendidos son los sintetizadores y reconocedores de voz, que permiten al usuario comunicarse con la máquina a través del lenguaje verbal.

Aún así, teniendo en cuenta que la interacción cotidiana entre las personas se basa también en la comunicación no verbal, es decir, en las expresiones faciales y en los gestos del cuerpo, también estos sistemas están limitados. Y es que nuestra aceptación de un mensaje transmitido cara a cara depende en un 7% de las palabras usadas, en un 38% de la forma de usar la voz (tono y volumen) y en un 55% de la gesticulación o conformación facial. Por esta razón, Amalia Ortiz Nicolás considera fundamental incluir en las interfaces multimodales módulos que permitan interpretar y generar comunicación no verbal, específicamente emocional. En su tesis doctoral, titulada Avatares para la interacción emocional, propone la utilización de avatares (personajes virtuales) como una de las mejores formas de que los sistemas informáticos emitan información no verbal. Amalia Ortiz es doctora en informática y actualmente trabaja como directora del área de Interacción para Educación, Ocio y eInclusión en el centro tecnológico VICOMTech-IK4. Su investigación ha sido dirigida por los doctores Néstor Garay-Vitoria y Maria Teresa Linaza del departamento de Ciencias Computacionales e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informática de la UPV/EHU.

Herramientas para crear emociones

Dentro de la comunicación no verbal, la tesis de Amalia Ortiz se centra en los aspectos emocionales o afectivos. Su objetivo fundamental es comprobar si lo avatares son capaces de comunicar emociones. Tal y como define la doctora Ortiz en su tesis, un avatar es un personaje virtual que permite dotar a un sistema de una apariencia (cara, ojos, cuerpo, voz...) y de un comportamiento que emula la interacción entre personas.

Tras estudiar las estructuras o arquitecturas informáticas existentes y comprobar que todas ellas se centran en casos concretos de interacción, la Dra. Ortiz ha diseñado una arquitectura genérica capaz de soportar cualquier tipo de interacción emocional a través de avatares. También ha diseñado las herramientas necesarias para que tanto el usuario como al creador del sistema interactivo puedan generar y expresar emociones de una manera fácil e intuitiva: una herramienta que permite generar avatares sin ningún tipo de conocimiento, un sistema basado en modelos cognitivos emocionales, y un módulo intérprete que traduce las órdenes a expresiones faciales. Una vez generadas las distintas emociones, la Dra. Ortiz ha implementado un módulo de animación que permite al avatar mostrar cada emoción junto a su intensidad.

La interacción emocional, a prueba

Con el objetivo de aplicar su estudio a casos reales, Ortiz ha validado la arquitectura genérica mediante la creación de distintas aplicaciones, que contienen todas las herramientas de generación y expresión desarrolladas. Así han nacido los programas IGARTUBEITI, AVACHAT, SASTEC y ELEIN, desarrollados en VICOMTech-IK4.

El sistema IGARTUBEITI consiste en un paseo virtual que ofrece la vivencia de la historia a través de narraciones digitales. Así, la historia se vive de forma emocional, mediante su reconstrucción en gráficos tridimensionales y explicación de las circunstancias históricas por parte de un guía virtual. AVACHAT es un sistema de chat en el que los usuarios pueden comunicarse no sólo mediante texto, sino también mediante un avatar tridimensional a través del cual pueden comunicar tanto lenguaje verbal como no verbal. Por su parte, el sistema SASTEC persigue ofrecer un conjunto de ayudas a los usuarios con discapacidad cognitiva. Para ello, se han construido una serie de ejercicios para ejercitar la memoria de dichos usuarios, de tal manera que permitan fomentar y aumentar su autonomía. El sistema cuenta con interfaces de usuario formadas por avatares emocionales. Finalmente, ELEIN, dirigido a entornos de e-Learning, busca ofrecer una nueva forma de comunicar contenidos educativos a través de Internet. Presenta un agente pedagógico tridimensional con capacidad de hablar en tiempo real e integrado plenamente en los contenidos de los cursos.

Tras someter estas aplicaciones a la evaluación de los usuarios, la Dra. Ortiz asegura que éstos prefieren interactuar a través de un avatar porque lo consideran más agradable, fácil y entretenido. Además, ha comprobado que los usuarios son capaces de reconocer la mayor parte de las emociones faciales del avatar y creen que la información queda mejor explicada si un avatar emocional es quien la proporciona. De acuerdo con los datos recogidos, los usuarios del curso online ELEIN respondieron correctamente a un 13% más de preguntas cuando los conceptos habían sido previamente explicados por un avatar, y las respuestas correctas aumentaron otro 10% cuando los conceptos habían sido explicados a través de un avatar emocional.

La Dra. Ortiz considera que sería interesante implementar un módulo con síntesis de voz emocional, ya que cree que la evaluación por parte de los usuarios sería más positiva si el tono de voz del avatar fuera acorde con su expresión facial. Así, esta tesis doctoral presentada en la UPV/EHU abre la puerta a nuevas investigaciones sobre sintetizadores de voz capaces de simular emociones y módulos de animación corporal que expresen emociones a través de posturas.





Interacción Tridimensional Entre el Ordenador y Su Usuario

La actual interacción espacial tridimensional entre un ordenador y su usuario es por ahora muy pobre. Como también lo es la configuración de la estructura física de los elementos de un equipo informático. Sin embargo, una serie de avances clave en pantallas, teclados y hasta en la parte del equipo que alberga la placa madre, está perfilando ya un futuro bastante cercano en el que muchos de estos elementos cambiarán de forma para mejorar la interacción con el usuario.

Roel Vertegaal, profesor de computación de la Queen's University, en Canadá, está desarrollando prototipos de estos nuevos dispositivos en su laboratorio, el Human Media Laboratory. En otros centros de investigación de diversas partes del mundo también se está trabajando en este campo.

Tres recientes avances tecnológicos han permitido a los inventores ir más allá del diseño rígido y rectangular de los dispositivos actuales. Los avances en las tecnologías de entrada de datos mediante el tacto permiten en la actualidad que en cualquier superficie sea posible detectar contactos multidedo de las dos manos. Un ejemplo de esto son los tejidos "inteligentes", tales como la "camiseta" interfaz de usuario que está siendo sometida a pruebas este verano en el laboratorio de Vertegaal.

El segundo avance, las pantallas flexibles, se basa en las tarjetas de circuitos flexibles con LEDs (diodos emisores de luz) de tipo orgánico, utilizadas para crear papel electrónico. Estas pantallas están compuestas por millones de diminutas cápsulas de tinta polarizada, cada una con una mitad negra y otra blanca. Un conmutador digital envía mayor o menor voltaje y, como consecuencia de ello, la tinta es atraída o repelida, lo que configura del modo adecuado los píxeles y se crea una imagen en la pantalla. Una vez que la pantalla ha sido "pintada", se le puede desconectar la electricidad, y la imagen se mantendrá intacta hasta la siguiente modificación. La capa de soporte flexible permite que la pantalla pueda ser enrollada y colocada dentro de un bolsillo, igual que con un periódico normal de papel.

Un tercer avance hace posible el diseño de ordenadores que ajustan su forma física (o la de sus elementos idóneos) dependiendo de algún resultado de sus operaciones o a través de interacciones con los usuarios. Se espera que esto se use mayormente para lograr pantallas 3D capaces de mostrar no sólo imágenes, sino formas físicas en tres dimensiones.

Información adicional en: http://qnc.queensu.ca/story_loader.php?id=484410376274e



Yahoo! rechaza la oferta conjunta de Microsoft e Icahn

Yahoo dijo haber rechazado una propuesta conjunta de Microsoft y del inversor Carl Icahn para que la compañía vendiera su división de búsquedas en Internet a Microsoft.

REUTERS

Yahoo dijo en un comunicado que recibió la propuesta "de una compleja reestructuración" en la tarde del viernes y que se le dieron menos de 24 horas para aceptar. También apuntó que Microsoft e Icahn dejaron en claro que no están dispuestos a negociar los términos fundamentales.

La compañía de Internet, que ha entrado y salido de negociaciones con Microsoft durante seis meses, dijo que la última oferta no servía al interés de sus accionistas ya que implica un menor valor financiero y más riesgos que el actual acuerdo de publicidad entre Yahoo y Google.

Yahoo firmó un acuerdo con Google en junio, después de que rechazara una propuesta alternativa de Microsoft para comprar la división de búsquedas y hacerse una participación minoritaria en la compañía.

La propuesta de Microsoft e Icahn también habría excluido una posible venta del total de Yahoo "por un precio justo, incluida una prima de control", dijo la empresa de Internet en un comunicado.

Icahn es dueño de casi un 5 por ciento de Yahoo y está buscando destituir a su consejero delegado, Jerry Yang, y a la junta de la empresa en la reunión anual de accionistas del 1 de agosto.

Yahoo sostuvo que la propuesta de Microsoft e Icahn requiere el reemplazo inmediato de su junta y directores de alto rango, lo que según dijo desestabilizaría a la compañía durante el año que tomaría conseguir la aprobación de los reguladores para el acuerdo.

"Esta inusual y oportunista alianza de Microsoft y Carl Icahn tiene cualquier cosa en mente, salvo el interés de los accionistas de Yahoo", dijo el presidente de Yahoo, Roy Bostock, en el comunicado.

"Claramente, Microsoft, después de su fracaso en progresar en las búsquedas, se alinea con el señor Icahn, de objetivos de corto plazo, para intimidar a Yahoo a que venda sus activos de centrales de búsqueda en términos que son muy favorables para Microsoft, pero desfavorables para los accionistas de Yahoo", agregó.

Microsoft e Icahn no estuvieron disponibles de inmediato para realizar comentarios.




Desciende el phishing, pero aumentan otros fraudes bancarios por internet más sofisticados

El fraude conocido como phishing, que consiste en el envío de correos electrónicos por parte de un falso remitente solicitando los datos bancarios de un internauta, comienza a descender. Sin embargo, aumenta de forma muy rápida el uso de otros métodos que tienen los mismos fines y se basan en programas capaces de alojarse en ordenadores y permitir el acceso de usuarios externos a los datos personales, como es el caso de los denominados troyanos, según ha explicado en Salamanca un experto.

SINC

David Barroso, director de la división de delitos electrónicos de la empresa de seguridad S21sec ha participado en el curso de la Fundación Universidades de Castilla y León Seguridad de la Información: Un desafío para la sociedad española del siclo XXI, y ha puesto como ejemplo del cambio de tendencia la actividad que desarrolla su propia compañía. "En 2007 nosotros detectamos y cerramos 1.300 incidentes de fraude, de los cuales el phishing supuso un 40%, mientras que en 2006 tuvimos que resolver unos 900 casos y el phishing representó cerca del 80%", ha comentado en declaraciones a DiCYT.

"El phishing empezó hace tres o cuatro años, pero poco a poco está dejando de tener tanto éxito, en parte porque los usuarios empiezan a estar concienciados de que no deben dar sus datos, y casi todo el peligro llega ya a través de códigos maliciosos, como los troyanos", apunta el experto. Esto quiere decir que para ser víctima de un fraude ya no hace falta que un usuario pinche en un correo que le ha llegado para ir a una página falsa de un banco, sino que, estando un ordenador infectado y conectándose al banco, le pueden robar sus credenciales de forma silenciosa. "Las datos son enviados a un sitio central donde los atacantes, que suelen ser bandas organizadas, hacen las transferencias ilegítimas sin necesidad de contar con la interacción del usuario", afirma.

El antivirus no es suficiente

Para protegerse ante estas amenazas hoy en día "no sólo vale el antivirus, porque las propias empresas de antivirus no dan abasto ante la gran cantidad de códigos nuevos que aparecen cada día", indica Barroso, que cita sin nombrarla a una compañía que ha reconocido que ha detectado más número de códigos maliciosos en 2007 que en los diez años anteriores. En este sentido, los usuarios convencionales "pecamos de tener sistemas operativos pirata, que no se pueden actualizar con parches de seguridad, de manera que es sencillo ser infectado visitando una simple página web", advierte.

En general, las empresas e instituciones suelen estar más protegidas. "Nosotros trabajamos con grandes empresas que se toman muy en serio la seguridad, dedicando mucho personal y mucho dinero. Por el contrario, el ámbito doméstico es más difícil de controlar, sobre todo con el intercambio de archivos a través de las redes P2P, bajamos todo tipo de material de la red y el PC de casa parece un baúl en el que todo tiene cabida, algo que no suele pasar en las empresas", apunta Barroso.

S21sec es una empresa que nació en el año 2000 con el objetivo de congregar a los mayores expertos en seguridad y que ofrece servicios de seguridad, auditoría, consultoría y productos de seguridad informática. "Parte de nuestro trabajo es atacar los sistemas de seguridad de nuestros clientes para ver hasta dónde podemos llegar, desde entidades financieras a la administración pública", explica el especialista. Con una plantilla de 260 personas, la compañía cuenta con oficinas en México, Argentina, Inglaterra, Australia o Dubai. Una de las seis ubicadas en España está en León




Video DownloadHelper

Una extensión para Firefox que te permite bajar cualquier video de una página fácilmente.

DATAFULL.COM

Video DownloadHelper es una herramienta libre de adware o spyware especialmente diseñada para la extracción videos de sitios tales como YouTube, MySpace, Google Video, DailyMotion, Film y otros. El programa reside en la barra de navegación de Firefox y funciona como "detector" ya que mediante un icono que se anima cada vez que identifica la presencia de videos te permite descargar directamente los mismos.

Se puede bajar uno o varios a la vez, solo hay que seleccionar la carpeta donde deseas descargar los videos, y allí los encontrarás en formato FLV. Así de simple y fácil, los archivos se añaden a la lista de descargas de Firefox como sucede con cualquier otro archivo.

En caso de que el programa no consiga las direcciones exactas de los archivos, hacer clic con el botón derecho sobre el icono y elegir la opción "Check URL", esto te remite a una búsqueda más profunda usando VideoDownloader o Keepvid. Una muy buena herramienta para facilitar la descarga de archivos multimedia, ya sea para descargar todos los archivos disponibles en una página o sólo los que le indiques a la extensión.

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