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viernes, 18 de abril de 2008
CyberCarpet transporta a los usuarios a mundos virtuales
Científicos cuya labor cuenta con financiación comunitaria han desarrollado una plataforma que permite a los usuarios pasear libremente por mundos virtuales. La CyberCarpet funciona actualmente con un programa que permite a los usuarios visitar la antigua ciudad italiana de Pompeya y ver cómo era antes de que el Vesubio la dejara enterrada bajo capas de ceniza y roca en el 79 d.C. Sin embargo, sus creadores creen que podría tener aplicaciones en una amplia gama de campos, entre ellos la formación y el urbanismo.
CORDIS
La CyberCarpet es producto del proyecto CyberWalk, financiado con fondos comunitarios dentro del área temática «Tecnologías de la sociedad de la información» (TSI) del Sexto Programa Marco (6PM).
Otros intentos anteriores de crear mundos virtuales dejaron mucho que desear; los usuarios navegaban con un ratón o un joystick, o caminaban en una dirección sobre una cinta andadora con unas gafas especiales equipadas con pantallas de ordenador. Por lo tanto, los usuarios de estos sistemas no podían comportarse normalmente, como si estuvieran caminando en un entorno natural.
Al crear CyberCarpet, que por primera vez permite a los usuarios caminar libremente en cualquier dirección, los investigadores esperan descubrir más sobre cómo se mueven las personas por el mundo en condiciones seminaturales.
¿Cómo funciona? La plataforma misma, que mide cuatro metros de un extremo a otro y que llega a la altura del pecho, parece la cinta de una oruga mecánica gigante. Sin embargo, cada paso de la oruga es una cinta andadora que se mueve en dirección perpendicular a la pista principal. Tanto la cinta de oruga principal como las cintas andadoras individuales que conforman sus eslabones pueden moverse en ambas direcciones, y un algoritmo desarrollado especialmente garantiza que las cintas se muevan en respuesta a los movimientos del usuario. Además de detectar la dirección de los pasos del usuario, el mismo algoritmo detecta la localización del usuario sobre la plataforma, para asegurarse de que nunca corre peligro de caer.
Mientras tanto, el usuario está equipado con un casco diseñado especialmente que parece que tenga cuatro antenas. En realidad, esas cuatro varas con bolas en su extremo son parte del sistema de rastreo de CyberCarpet. Éstas permiten que cuatro cámaras instaladas en la sala sigan los movimientos del usuario con precisión. Las cámaras están conectadas a un programa que registra no sólo la posición del usuario en la CyberCarpet, sino también sus gestos y postura. Éstos se analizan rápidamente de tal manera que el ordenador puede «ver» al usuario si éste trata de girar el picaporte de una puerta, por ejemplo.
El atuendo del usuario se completa con un par de gafas especiales con monitores que le permiten ver el mundo virtual. Para ayudarles a desarrollar una imagen de la antigua Pompeya lo más real posible, los diseñadores de CyberCarpet consultaron a arqueólogos, visitaron las ruinas de la ciudad y estudiaron detenidamente dibujos y fotografías.
Sin embargo, Pompeya es la primera parada del viaje virtual de CyberCarpet; el software de visualización del sistema también puede utilizarse para crear un paisaje urbano futurista u otros entornos. Otras ideas para el uso del sistema son la formación de hombres y mujeres deportistas o de bomberos, quienes podrían hacer prácticas en situaciones peligrosas.
«Se pueden imaginar otras aplicaciones», aseguró Marc Ernst del Instituto Max Planck de Cibernética Biológica, el líder del proyecto CyberCarpet. «Por ejemplo, en medicina, para la rehabilitación de personas con discapacidades motrices, o para brindar apoyo a urbanistas y arquitectos que desean visitar sus edificios virtuales con sus clientes.»
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