Portal De Tecnologia y Ciencias

Portal De Tecnologia y Ciencias

jueves, 10 de enero de 2008

TECNOTICIAS 01-10-2008










Detienen a dos jóvenes por rapar la cabeza a un disminuido psíquico y grabarlo con móviles

Un total de cinco jóvenes, de edades comprendidas entre los 18 y 22 años, fueron detenidos en los últimos días después de que, al parecer, raparan la cabeza y las cejas a una persona disminuida psíquica y le grabaran con teléfonos móviles para difundir las imágenes a través de un portal de internet. Otros dos jóvenes han sido imputados por los mismos hechos, según informó el Departamento vasco de Interior.

Fuente: EUROPA PRESS

El suceso ocurrió el pasado día 14 de noviembre en el interior de una lonja que comparte en régimen de alquiler un grupo de jóvenes en el municipio de Portugalete. La víctima, un varón con las facultades psíquicas mermadas, se encontraba en el local cuando uno de los jóvenes convenció al resto del grupo para raparle la cabeza.
Mientras varios jóvenes retenían por la fuerza a la víctima pegándole golpes en las manos con el palo de una escoba, otros dos se encargaron de raparle la cabeza y las cejas, utilizando para ello unas tijeras y maquinillas de afeitar. Ante la resistencia ofrecida por la víctima, le provocaron diversos cortes en el cuero cabelludo y contusiones por todo el cuerpo. Una vez que acabaron de raparle, continuaron infligiéndole un trato humillante y amenazaron con darle una paliza si denunciaba lo ocurrido, según relató Interior.
Estos hechos fueron grabados con teléfonos móviles por otras dos personas que se encontraban en la lonja y que no participaron activamente en la agresión. Posteriormente, los vídeos fueron difundidos en un portal de internet.
Tras ser denunciados estos hechos, la Ertzaintza inició las investigaciones tendentes a identificar a los presuntos autores del suceso. Una vez concluidas las indagaciones oportunas, los agentes encargados de la investigación procedieron, en los últimos quince días, a la detención de los cinco jóvenes que participaron activamente en los hechos e imputaron los mismos delitos a los dos que grabaron la agresión con los teléfonos móviles


LOS HEMISFERIOS IZQUIERDO Y DERECHO TRABAJAN CONJUNTAMENTE EN LA GESTIóN DE LAS PALABRAS

Descubiertas las pautas eléctricas cerebrales que producen el lenguaje

El lenguaje es una función cerebral altamente compleja que emerge de la interacción entre el desarrollo biológico del cerebro y el medio social. Un estudio reciente, que ha combinado la electroencefalografía y las imágenes de resonancia magnética funcional, ha puesto de relieve las diferencias entre las oscilaciones de la actividad eléctrica neuronal de los dos hemisferios cerebrales, que son las que posibilitan que hablemos y comprendamos el lenguaje. Asimismo, ha descubierto una concordancia entre dichas oscilaciones y las que se suceden en la corteza motora, lo que confirma la enorme complejidad del fenómeno lingüístico. La comprensión de la importancia de la actividad eléctrica del cerebro en el lenguaje podría ayudar a sanar enfermedades como la dislexia o el autismo infantil.
Fuente: TENDENCIAS CIENTÍFICAS
Un equipo de científicos del Instituto Nacional de la Salud y de la Investigación Médica de Francia (el INSERM) ha conseguido avanzar en la comprensión de los mecanismos cerebrales que nos permiten articular y comprender el lenguaje, gracias a la combinación de dos técnicas de análisis del cerebro: los electroencefalogramas (registros gráficos de la actividad eléctrica del cerebro) y la resonancia magnética funcional, que permite la detección e identificación de áreas del cerebro en activo.

Según explica el INSERM en un comunicado, el registro simultáneo llevado a cabo con ambas tecnologías ha permitido a los investigadores sugerir las bases fisiológicas que explicarían la especialización del cerebro en la decodificación y producción de palabras, aportando asimismo nuevas pistas para entender las principales patologías de la comunicación humana, como el autismo infantil o la dislexia.

Esta investigación ha reunido, además de a científicos de la unidad del Inserm « Action, Neuroimagerie, Modélisation », de la Escuela Normal Superior de París, a investigadores daneses y alemanes. Sus resultados han aparecido publicados en la revista Neuron.

Diferencias fisiológicas

El cerebro humano tiene la particularidad de estar dividido en dos partes que funcionan de manera distinta en lo que se refiere al procesamiento del lenguaje. Por ejemplo, el hemisferio derecho se encarga de la decodificación y la producción de las palabras, mientras que el izquierdo procesa el reconocimiento de la voz de nuestros interlocutores, explican los científicos.

Nuestro cerebro, al igual que el de muchas otras especies animales, presenta asimismo una corteza auditiva izquierda más desarrollada que la corteza auditiva derecha, y su contenido celular es ligeramente distinto.

Esta asimetría estructural podría ser el origen de la especialización del hemisferio izquierdo en la decodificación de la palabra, especialización que se habría reforzado durante el proceso evolutivo por una utilización conjunta de la vocalización y de la gesticulación manual con la mano derecha, que depende de regiones cerebrales próximas a esta corteza auditiva izquierda.

Y distinción en la actividad eléctrica neuronal

Los científicos, empleando las tecnologías antes mencionadas, han demostrado que la corteza auditiva izquierda y la derecha presentan además una actividad eléctrica neuronal distinta, a partir de la medición de la actividad cerebral de 20 voluntarios en estado de reposo, sin estímulos externos.

En los registros realizados, la corteza izquierda presentó una actividad eléctrica oscilatoria espontánea de una frecuencia de alrededor de 40 Hz, frente a la actividad registrada en la corteza auditiva derecha, mucho menor, de 4 Hz. Un hercio representa un ciclo por cada segundo, entendiendo ciclo como la repetición de un evento.

Estas oscilaciones espontáneas, modulando de manera global y regular la respuesta individual de las neuronas de la corteza auditiva, podrían actuar como un mecanismo de registro de las señales auditivas. Así, la corteza auditiva izquierda cribaría la información auditiva más rápidamente que la corteza derecha, lo que la haría más sensible a las variaciones rápidas de la palabra, permitiéndole distinguir los diferentes sonidos del lenguaje o fonemas.

La corteza derecha sería menos sensible a estos fonemas, pero más sensible a las regularidades acústicas de la voz y a las variaciones lentas de la palabra, importantes para reconocer al interlocutor y la entonación de las conversaciones, explican los científicos.

Concordancia con la corteza motora

De la misma forma, en la corteza motora los investigadores observaron oscilaciones rápidas (de 40 Hz) al nivel de las regiones que controlan los movimientos de la lengua; y oscilaciones lentas (de 4 Hz) en los niveles de las regiones que controlan los movimientos de la mandíbula. Los movimientos de la lengua contribuyen a la producción de la mayoría de los fonemas, mientras que los de la mandíbula determinan los ritmos lentos de la palabra y de la voz.

Esta segunda disociación reveló una concordancia entre las propiedades oscilatorias de las cortezas sensoriales y aquéllas de las cortezas motoras implicadas en la función del lenguaje. Estos datos sugerirían que las cortezas auditivas y motoras han interactuado en el curso de la evolución para optimizar la sinergia entre los mecanismos de escucha y de producción de la palabra humana.

Ambos resultados permiten sugerir una base fisiológica cerebral que habría propiciado la especialización del hemisferio izquierdo del cerebro en la decodificación y la producción de la palabra, noción conocida desde el siglo XIX. Permiten asimismo afrontar la investigación de las perturbaciones de las propiedades oscilatorias de las regiones cerebrales del lenguaje en las grandes patologías de la comunicación humana.

Lenguaje y cerebro

Desde el siglo XIX, los especialistas han intentado comprender cómo nuestro cerebro produce y comprende el lenguaje, una función cerebral altamente compleja que emerge de la interacción entre el desarrollo biológico del cerebro y el medio social.

Así, se ha llegado a la conclusión de que, en el cerebro, el procesamiento del lenguaje se produce en múltiples áreas interrelacionadas que trabajan de forma coordinada para la emisión, la comprensión y la integración de mensajes lingüísticos.

En la distribución neuroanatómica del lenguaje determinada por los modelos clásicos del habla de los científicos Carl Wernicke y Ludwig Lichtheim, se establecieron dos áreas esenciales en el procesamiento del lenguaje: el área de Wernicke (situada en la región posterior del lóbulo temporal izquierdo y que descodifica la información auditiva del lenguaje) y el área de Broca (sección del cerebro humano involucrada en la producción del habla, el procesamiento del lenguaje y la comprensión).

Además, en las últimas décadas, el desarrollo de las técnicas de neuroimagen cerebral, como las utilizadas en el presente estudio, han permitido explorar la organización funcional del lenguaje en nuestro cerebro en directo, es decir, en vivo.

http://www.inserm.fr/en/home.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Electroencefalograma
http://es.wikipedia.org/wiki/Resonancia_magn%C3%A9tica
http://www.inserm.fr/fr/presse/CP_scientifiques/2007/att00005335/cp_cerveau_21122007.pdf
http://www.neuron.org/content/article/abstract?uid=PIIS0896627307008161&feed=NEURON
http://es.wikipedia.org/wiki/Hercio
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_Broca


Catón entra a formar parte del programa Intel Cluster Ready en el area del Cálculo Científico

Catón Sistemas Alternativos e Intel Corporation han llegado a un acuerdo para la participación de Catón en el programa Intel Cluster Ready. El programa Intel Cluster Ready define las especificaciones tecnológicas diseñadas específicamente para simplificar el despliegue, el uso y la gestión de sistemas informáticos en cluster ofreciendo una forma replicable y estandarizada para creación de clusters HPC y garantizando la compatibilidad de aplicaciones de alto rendimiento. Este programa incluye una especificación que establece unos estándares mínimos para los componentes de software y de hardware, para permitir a los desarrolladores de software una única validación en muchas plataformas diferentes de hardware, lo que acelera el proceso de desarrollo y la comercialización de productos.

Fuente: REDACCIÓN, EUROPRESS
El programa Intel Cluster Ready, en el que se ha enrolado Catón Sistemas Alternativos, tiene como objetivos principales, dentro del marco del Cálculo Científico (HPC), la reducción de esfuerzos para configurar y poner en marcha las aplicaciones dentro de los clusters garantizando su portabilidad, el incremento de la productividad, minimización de costes de mantenimiento y aumento del rendimiento de las aplicaciones, a la vez que otorga más flexibilidad en distintas configuraciones de clusters.

La certificación de Catón Sistemas Alternativos en el programa Intel Cluster Ready tuvo lugar el pasado mes de diciembre de 2007, con lo que se convierte en la primera empresa española en obtenerla, tras superar el cluster Catón Hypercat satisfactoriamente todos los requerimientos propuestos por el Comité Técnico del programa.

Entre éstos se incluyen el diseño del cluster para el propósito requerido, la configuración hardware y software de base, configuración de red de baja latencia para paso de mensajes, y finalmente la validación mediante la herramienta Cluster Checker.

Catón, en colaboración con Intel, realizará acciones a lo largo del año para promocionar activamente este acuerdo y los productos resultantes, entre los que se encontrarán seminarios y cursos acerca de cómo mejorar el rendimiento de un cluster HPC.



Toshiba entra en el mercado europeo de videocámaras de Alta Definición

Toshiba pondrá en el mercado europeo durante 2008 dos series de una nueva videocámara de Alta Definición con disco duro, denominadas Gigashot A y Gigashot K, que serán las más pequeñas del mundo dentro de este segmento. Con estos nuevos dispositivos, Toshiba proporciona a los usuarios una solución perfecta para la grabación, edición y copia de videos domésticos y de imágenes fijas en Alta Definición.

Fuente: AP

En total la compañía dispondrá de cuatro modelos de Gigashot, dos de las cuales tienen un peso inferior al medio kilo (495 gramos), que dispondrán de discos duros de hasta 100 GB, lo que asegura una capacidad de almacenamiento de hasta 12 horas en video en Alta Definición, en una resolución máxima de 1920 x 1080 y 23 horas en definición estándar.
Para Marga Guirao, Responsable de Opciones y Periféricos de Toshiba en España, "el lanzamiento de estos dispositivos supone para la compañía una apuesta estratégica por el mercado de videocámaras de Alta Definición. Los objetivos de la compañía son alcanzar el segundo puesto del mercado en 2009".
Entre las características comunes a todos estos modelos destacan una pantalla panorámica a color TFT de de 3 pulgadas, prestaciones para la estabilización electrónica de la imagen, así como una gran cantidad de opciones de configuración automática y manual capaces de cubrir incluso las necesidades de los profesionales del video. Por otro lado ambas series incluyen ranuras SD/SDHC, que soportan hasta 8 GB y un puerto USB, así como salidas HDMI, por componentes, y A/V para la reproducción directa de las grabaciones en un TV de Alta Definición.
También disponen de una amplia serie de accesorios que incluye las suites de software ImageMixer TM3 y Nero Vision 8, para crea y editar videos rápida y de manera sencilla, el cargador de batería y los cables USB, AV y de componentes.
Gigashot Series A
La serie Gigashot A es capaz de capturar video MPEG-4/H.264 a una resolución en Alta Definición 1080i (1920 x 1080/1400 x 1080 pixels). Además incorpora un zoom óptico 10x y otro digital 80x con una longitud de foco de 4,5 a 45 mm con un sensor de imagen CMOS de 1,3 pulgadas. Los dos modelos que componen esta serie, Gigashot A40F y A100F disponen de discos duros de 40 GB y 100 GB respectivamente. Esos 100 GB de capacidad permiten a la Gigashot A100F almacenar hasta 12 horas en Alta Definición.
Gigashot Series K
Para los usuarios más básicos de cámaras de video, Toshiba dispondrá en el mercado de las series Gigashot K. Estas cámaras de video alcanzarán una resolución de 1280 x 720 pixels y almacenarán las imágenes en el formato MPEG-4. En cuanto al resto de características esta serie ofrece un zoom óptico 10x y 30x de zoom digital, una distancia focal de 6.0 hasta 60 mm y un sensor de imagen CMOS de 1,3 pulgadas. Las series estará en el mercado den dos modelos, uno de 40 GB, Gigashot K40H, y otro de 80 GB, Gigashot K80H).


Los autores de phishing... son víctimas de phishing

Existen en Internet kits completos para que un novato monte su propio sitio falso y de ese modo obtenga réditos a costa de las víctimas que dejen allí sus datos. Pero entre ladrones no hay honor.

Fuente: VS ANTIVIRUS

El phishing es un tipo de ataque ampliamente utilizado hoy día en Internet, y básicamente consiste en el envío de mensajes electrónicos engañosos que llevan a servidores fraudulentos, los que generalmente simulan pertenecer a conocidas instituciones financieras y bancarias.

El objetivo en este caso, es intentar obtener datos de los usuarios, tales como número de tarjeta de crédito o sus claves de acceso PIN.

Según reporta Netcraft, existe al menos un kit de phishing que permite a cualquier novato construir su propio sitio de fraudes dirigido a clientes del Bank of America, el cuál brinda una interesante visión sobre la jerarquía intelectual de quienes están implicados en los fraudes vía Internet.

A simple vista, el kit resulta atractivo para cualquier estafador. Es fácil de implantar en cualquier servidor web que soporte PHP, y un único archivo de configuración, simplifica al delincuente novato, especificar una cuenta de correo electrónico para recibir los detalles de la información capturada.

En adición a la solicitud de números de tarjetas de crédito y detalles de cuentas bancarias, un segundo formulario en el sitio phishing, solicita a las víctimas un desafío de preguntas y respuestas que puede ayudar al defraudador a tener acceso a los servicios financieros de la víctima.

Sin embargo, mientras que el kit de phishing es fácil de utilizar, un componente de cifrado dentro de la carpeta, es utilizado para enviar una copia de los datos capturados a una dirección adicional de GMail, la cuál pertenece al autor del "paquete".

Esto no será evidente para la mayoría de los defraudadores que utilicen el kit, ya que el código en cuestión está hábilmente ofuscado, y no resulta sencillo de descodificar.

Este tipo de engaño, es una táctica útil para cualquier defraudador que desee maximizar el número de ataques exitosos, dejando que otros sean los que hagan el trabajo de crear nuevos sitios de phishing, y de enviar los correos electrónicos falsos para capturar nuevas víctimas.

Esto alivia al autor la carga de tener que dedicarle más tiempo a todos los aspectos de este tipo de ataques, o sea, encontrar sitios para alojar las páginas falsas, y el envío de cientos de miles de mensajes.

Los novatos defraudadores, son quienes hacen el trabajo duro, beneficiando sin saberlo, al autor del kit.

El honor entre ladrones, en este caso, es puro cuento.


Un nuevo software permite crear mundos virtuales en 3-D a cualquier persona

Un nuevo software permite crear mundos virtuales en 3-D a cualquier persona
Los usuarios de Second Life podrán crear objetos en tres dimensiones sin apenas saber informática

El Grupo de Mundos Virtuales de la Universidad de Stanford ha desarrollado un software que permite a casi cualquier usuario crear objetos en tres dimensiones para mundos virtuales como Second Life. Hasta ahora, las herramientas existentes dejaban en manos de unas pocas personas, con conocimientos técnicos o artísticos, ese trabajo, por lo que el despegue de los mundos virtuales con profusión de objetos tridimensionales estaba un tanto estancado. La esperanza de sus creadores es que este nuevo software, llamado “Dryad”, ayude a impulsar estos mundos en los que el ser humano pueda interactuar


Informáticos de la Universidad de Stanford han desarrollado una herramienta que permite crear mundos virtuales, como Second Life, más fácilmente y de un modo más realista. Esta herramienta dejará en manos de casi cualquier usuario generar objetos tridimensionales para esos mundos virtuales.

El responsable de este proyecto es el informático Vladen Koltun, que fue creador del Grupo de Mundos Virtuales de Stanford. Cuando se planteó como objetivo desarrollar una herramienta capaz de crear objetos virtuales en tres dimensiones fácilmente, pensó en empezar con árboles. El resultado final es, efectivamente, un software llamado “Dryad” que tiene la funcionalidad de crear árboles tridimensionales muy reales y en grandes cantidades. En la actualidad el programa se puede descargar de Internet gratuitamente.

“En el mundo, sólo un pequeño grupo de personas tiene los conocimientos suficientes como para crear objetos tridimensionales”, comenta Koltun en un comunicado de la Universidad. “Ellos son los encargados de hacerlos todos, por ese motivo es complicado ver objetos tridimensionales en la web”.

¿Por qué empezar con árboles en lugar de con animales, humanos o edificios, que son más importantes en mundos virtuales como Second Life? Koltun pensó que los botánicos ya han catalogado y clasificado los árboles del mundo “real” con gran detalle. Por ello, incorporaron todos estos datos a un potente motor matemático capaz de crear árboles usando alrededor de 100 atributos diferentes, dando como resultado variables casi infinitas, tales como el grosor del tronco, el tamaño de las hojas etcétera.

Los árboles son auténticamente en tres dimensiones. Es posible rodearlos o verlos desde cualquier ángulo, casi como si fueran reales.

Sólo con el ratón

“Dryad” es una nueva e intuitiva forma de que usuarios particulares puedan crear árboles virtuales únicos usando sólo el ratón del ordenador para navegar a través de un “espacio de árboles”, a los que se les puede cambiar de apariencia cambiando de dirección.

El software de Koltun deja a los usuarios la posibilidad de moverse por un espacio que contempla más de 100 atributos. El aspecto que muestra esta herramienta es similar al de la que se usa en Google Maps para “visitar” las calles de una ciudad. “Con “Dryad”, se puede recorrer un espacio con todos los árboles y, sencillamente, elegir el que queramos”, comenta Koltun.

“Dryad” ha supuesto un auténtico reto y muchas horas de trabajo, para el que se han tenido en cuenta diferentes aspectos. Por ejemplo, una importante funcionalidad del software es que incorpora una técnica de intercambio de información que lo mejora cada vez que un usuario elige un árbol determinado.

Como en el mundo real, no todos los árboles son igualmente apreciados. Dado que un usuario por él mismo no es capaz de mapear las mejores partes de este enorme espacio con árboles, el trabajo se hace colaborando con otros usuarios, permitiendo que el software se refine y mejore constantemente. Es decir, cuantas más veces se elija un árbol, más completo quedará porque más características se habrán ido añadiendo de este modo colaborativo.

Red social

El modelo matemático de “Dryad” empuja a los usuarios hacia aquellos árboles semejantes a los que ya son “populares” para otros usuarios. Para Koltun, los mundos virtuales deberían servir como una red social que nos permita compartir espacios y participar en una determinada experiencia junto a otras personas. “ (En los mundos virtuales) se puede formar grupos ad hoc sin que sea necesario ningún tipo de registro. Es posible acercarse a una persona o a un grupo y empezar una conversación”, afirma.

Otro de los motivos por los que el Grupo de Mundos Virtuales de Stanford pusiese tanto empeño en este proyecto es el hecho de que los usuarios normales son incapaces de crear objetos tridimensionales. Para ello, hay que ser prácticamente un escultor. Para Koltun, este hecho es un auténtico lastre a la hora de que los mundos virtuales se extiendan, ya que uno de los aspectos que aporta realismo es, precisamente, el que los usuarios se muevan en un espacio en tres dimensiones.

Sin duda, la falta de herramientas adecuadas para crear objetos tridimensionales es un cuello de botella para generar espacios virtuales. Incluso las herramientas creadas originalmente para usuarios normales, sin grandes conocimientos, resultan complicadas. Por ejemplo, la herramienta que usan los residentes de Second Life no es muy difícil de usar para los expertos, pero para los primerizos pueda llegar a ser una losa.

Crear cosas en Second Life requiere paciencia, tiempo y algunos conocimientos técnicos. Generar mobiliario, objetos, edificios o ropa queda limitado a un relativamente pequeño grupo de personas que poseen dichos conocimientos.

Cuando llegue el día en que cualquiera pueda diseñar objetos cotidianos, el entorno tridimensional de los mundos virtuales cobrará vida y se convertirá en otro espacio en el que los seres humanos puedan interactuar: educación, negocios, formación, intercambio de intereses y, por supuesto, flirtear. Este es, por lo menos, el horizonte en el que se mueve este grupo de informáticos de Stanford.

http://vw.stanford.edu/index.html

Descarga:
http://dryad.stanford.edu/download.php

http://news-service.stanford.edu/news/2008/january9/dryad-010908.html

No hay comentarios:

El Cielo

El Cielo

Explosion de Una Supernova

Nerd Test

Bienvenidos aquellos que no se conformen en ver en tres dimensiones

Saludos mis amigos(as) ; Colegas y estudiantes

Aqui estara una herramienta para todos donde podremos compartir nuestras ideas opiniones e informacion de una manera honesta y clara para que todos aquellos que acesen este blog puedan utilizarlo para crecimiento y conocimiento.

Las fuentes de informacion de este blog provienen de diferentes areas dentro de la red excepto algunos que son estudios de mi autoria

Videos para aprender

una nueva conciencia

una nueva conciencia

No estamos solos

Powered By Blogger

el maestro

el maestro
LINUX