Portal De Tecnologia y Ciencias

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lunes, 16 de marzo de 2009

Los 10 inventos que han cambiado el mundo


Algunos ya pasan totalmente desapercibidos en nuestra vida cotidiana; otros, permanecen olvidados en un cajón, mientras otras invenciones han cambiado la vida en los últimos años. El GPS, las tarjetas de crédito o el 'walkman' forman parte de la lista de las 10 tecnologías que han cambiado el mundo actual.

La lista —publicada por el 'Telegraph'— ha sido elaborada por un grupo de 20 científicos británicos, pertenecientes a la British Science Association, con motivo de la Semana Nacional de la Ciencia y la Ingeniería. Estos son los 'seleccionados':

1. La tecnología GPS

Empezó a desarrollarse en los años 60 como una tecnología militar, aunque hoy se haya convertido en una herramienta cotidiana para que cualquier conductor no se pierda al volante. El Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System) se basa en una serie de satélites capaces de proporcionar las coordenadas precisas de una posición en cualquier lugar del mundo sobre la superficie terrestre.

Sus aplicaciones civiles no sólo permiten localizar una calle o un restaurante, sino que son empleadas para todo tipo de localizaciones, desde el control de personas con demencia al seguimiento de la migración de las tortugas.

2. El 'walkman' de Sony

Aunque hoy en día los reproductores MP3 hayan convertido a este viejo reproductor en una reliquia 'ochentera', hubo una época en que todo aficionado a la música iba con su 'walkman' a todas partes.

Fue Sony la que, en 1979, lanzó al mercado este pequeño reproductor. Pronto se convirtió en todo un fenómeno cultural: por primera vez, era posible llevar la música propia a todas partes y escucharla sin compartirla con los demás. Aunque el Discman no pudo con su hermano mayor, el iPod y sus compañeros de generación han acabado jubilando al mini-reproductor de casetes.

3. El código de barras

Las barras verticales cumplen 60 años. Norman Woodland las inventó en 1949, basándose en el código morse, tras el encargo de una cadena local de supermercados. A España tardarían tres décadas en llegar. Hoy en día, este sistema sirve para la identificación de todo tipo de productos, desde yogures a prendas de vestir.

4. Comidas preparadas

La irrupción en los años 70 de los platos precocinados y listos para servir ha revolucionado las comidas de miles de familias. Platos normalmente congelados y listos para servir en unos minutos que se adaptaban a los requisitos de la agitada vida moderna.

De paso, estas nuevas comidas han modificado la salud pública: muchos expertos achacan a estas comidas de la epidemia de obesidad que sufren las sociedades modernas.

5. La Playstation

Otro invento de Sony se ha colado entre los artilugios que han cambiado el mundo. Aunque la industria de los videojuegos llevaba años causando furor con numerosas consolas, la 'Play' logró sacar los videojuegos del cuarto de los niños para irrumpir en el salón de los adultos.

Desde su lanzamiento en 1994, la Playstation y su hermana pequeña (la Playstation 2) han dominado el mercado de las consolas. La última generación, la Playstation 3, se encontró sin embargo con más problemas para seguir los pasos de sus antecesoras, debido a la feroz competencia de la Nintendo Wii y de la XBox 360 de Microsoft.

6. Las redes sociales

Todos los días, millones de usuarios se conectan a Facebook para colgar unas fotos, comunicar su estado de ánimo a sus amigos o convocar una cena. Facebook, Tuenti, Twitter o MySpace han cambiado radicalmente las interacciones sociales.

7. Los SMS

Y cuando no se comunican a través de Facebook, es porque lo están haciendo mediante un mensaje de texto. Es otra de las grandes revoluciones en las interacciones sociales de los últimos años.

Lo que nació como un servicio secundario de la telefonía móvil se ha convertido con el tiempo en una gran fuente de ingresos para las operadoras, de la mano de los usuarios más jóvenes. Es más, los SMS han creado su propio vocabulario y gramática. (Todo sea por ahorrar unos cuantos caracteres)

8. Dinero electrónico

Las tarjetas de crédito —así como la banca electrónica— ofrecen la seguridad y la comodidad de no tener que llevar más que un par de euros en el bolsillo o de poder pagar en cualquier parte del mundo. Sin embargo, también han traído más de un quebradero de cabeza a algunos usuarios, desde robos a fraudes electrónicos.

9. Microondas

Los hornos microondas no han logrado entrar en el ranking, pero sí lo han hecho las ondas electromagnéticas (radiaciones electromagnéticas con una longitud de onda de entre 1 metro y 1 milímetro), que han permitido el funcionamiento de los teléfonos móviles, la tecnología wi-fi o la televisión por satélite.

10. Las zapatillas de deporte

En 1892, la Goodyear Metallic Rubber Shoe Company utilizó por primera vez un proceso de fabricación que permitía unir goma y tela. Sin embargo, las zapatillas tardarían unas cuantas décadas más en causar furor. Hoy en día, han abandonado las canchas y pistas deportivas para convertirse en un auténtico artículo de moda.

La ciencia y los Videojuegos



Traducción: Annia Domènech

Desde que existen los videojuegos, su relación con la ciencia y la tecnología ha sido importante, y variada: dependencia de los avances tecnológicos, inspiración en los descubrimientos científicos, modelizaciones del conocimiento y simulaciones cada vez más fidedignas de la realidad…

Para comenzar con un pequeño resumen histórico, los juegos electrónicos surgen en los años cincuenta en los ordenadores de los laboratorios como un área de investigación. No es hasta los años setenta que los videojuegos se comercializan públicamente y que surgen las primeras consolas domésticas, que prefiguran su futuro. Su edad de oro comienza en 1978 con el éxito colosal de Space Invaders. A partir de entonces, los ordenadores y las cónsolas de juegos emprenden una carrera tecnológica entre ellos, que tiene como resultado el desarrollo de miles de juegos hasta el presente. Algunos de ellos son ya míticos: Pong (1972), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), Super Mario Bros (1990), Doom (1993), Gran Turismo (1997) o Grand Theft Auto (2001), para citar sólo algunos.

Sus estilos son muy variados y para todos los gustos: plataforma, aventura, reflexión, simulaciones de todo tipo, juegos de mesa o de estrategia. Los videojuegos, debido a que en parte dependen de los avances en el conocimiento para evolucionar, mantienen una relación particular con la tecnología y la ciencia, ya que reflejan más o menos directamente el saber humano contemporáneo a su desarrollo.

El ejemplo más simple y evidente de esta afirmación concierne al tratamiento dado en ellos a la gravedad. La gravedad es un fenómeno de nuestra vida cotidiana y un videojuego que ocurra en un universo a nuestra medida no sería creíble si no tuviera en cuenta la atracción terrestre. Los juegos de plataforma integraron rápidamente este factor. Por ejemplo, Lode Runner (Brøderbund,1983) lo hace de un modo muy minimalista: los personajes pueden subir escaleras, suspenderse de cuerdas y desplazarse de izquierda a derecha. Si se encuentran en el vacío, caen en vertical y a una velocidad constante. ¡No se considera ni la inercia en el desplazamiento lateral ni la aceleración en la caída! Joust (Williams Electronics,1983), en cambio, muestra un comportamiento más realista en la caída de sus caballeros-avestruces. Y actualmente, con juegos como Mirror Edge (DICE y Electronic Arts, 2009), el realismo ha llegado a su apogeo gracias a la percepción en primera persona de un universo en tres dimensiones (3D). El jugador encarna a un joven rebelde en una sociedad donde la información está controlada. La única manera de comunicarse libremente es por los tejados, lo que requiere una gran agilidad para saltar de un inmueble a otro, mantener el equilibrio en las cornisas y, sobre todo, evitar caer unos centenares de metros más abajo.

Hoy en día, la física es una parte esencial de los videojuegos en 3D, que son construidos a partir de dos constituyentes principales e indispensables: el motor gráfico y el motor físico. El primero se encarga de transmitir a la pantalla una imagen en dos dimensiones correspondiente al universo en tres dimensiones modelizado en el juego. Los encargados de desarrollarlo utilizan principios de óptica para lograr la reflexión de los materiales, la transparencia y todos los fenómenos ópticos del mundo real. Un método estándar llamado “trazado de rayos” (raytracer, en inglés) permite calcular la trayectoria de los rayos luminosos que atraviesan el universo del juego y determinar cuáles son los que llegan hasta la pantalla. El motor físico, por su parte, se ocupa de la gestión de fuerzas como la gravedad y los principios de acción-reacción. Gracias a él, los objetos se aceleran cuando caen, las carrocerías de los coches se deforman, las ondas se propagan en el agua, etc. Este motor se ha convertido en un componente básico del desarrollo de los videojuegos, hasta tal punto que la sociedad RockStar Games (responsable de la serie de Grand Theft Auto) lo comercializa solo, pues puede utilizarse para producir juegos en 3D en un universo realista. Actualmente, el motor físico realiza una simulación fidedigna de las condiciones reales de nuestra existencia, y las ecuaciones del programa corresponden a las de la física teórica: ¡estamos muy lejos de Lode Runner y su caída lineal!

Los videojuegos pueden también inspirarse en conocimientos y descubrimientos científicos. Este fenómeno no es exclusivo de ellos, se encuentra habitualmente en la literatura o el cine, especialmente de ciencia-ficción. Como ejemplo puede citarse Sapiens (1987), en el cual el jugador evoluciona como el homo sapiens neandertalensis; o E-motion (1990), donde se trata de controlar un átomo para provocar la fusión de otros átomos de su entorno. Aunque el principio sea sencillo, la puesta en práctica es más difícil: algunos átomos están unidos entre ellos por uniones elásticas y los obstáculos surgen a veces en mitad del área de juego. ¡En la ilustración del título se muestra, además, a un Albert Einstein despeinado y con dificultades!

Las series Altered Beast (tres versiones entre 1988 y 2005) y Resident Evil (cinco versiones entre 1996 y 2009) basan sus guiones en manipulaciones genéticas que consiguen crear monstruos que el jugador encarna en la primera parte, pero de los cuales tiene que huir en la segunda. En estos momentos en los cuales el acelerador de partículas LHC (Large Hadron Collider) y su capacidad de crear agujeros negros están de plena actualidad, no se puede no hablar del juego Another World, de 1986. En él, un joven científico se desplaza al acelerador de partículas en una noche de tormenta. Mientras lanza su experimento, cae un rayo sobre el edificio provocando una reacción inesperada con las partículas en plena aceleración: se abre una grieta en el espacio-tiempo que propulsa al joven investigador a otro mundo (“another world” en inglés).

Ya que se habla de conocimientos científico-tecnológicos, hay que hablar de un segundo fenómeno, éste específico de los videojuegos puesto que se refiere a los mandos. Los primeros mandos eran de una simplicidad que sólo tenía parangón con su robustez: una palanca con cuatro direcciones y un botón de acción. Estos cinco comandos fueron numéricos (esto es, podían estar activos o inactivos) hasta los años noventa, cuando salió la PlayStation de Sony con comandos analógicos, es decir, proporcionales. Hoy en día, para los controles de los videojuegos se utilizan tecnologías como los captores de movimientos para proponer un nuevo modo de jugar. La Wii de Nintendo permite realizar movimientos que son directamente interpretados por el juego: ¡uno puede perfeccionar su swing confortablemente en el salón sin miedo a romper ninguna ventana!

En la misma línea, unos niveles situados en los teléfonos portátiles (iPhone, 2008), las consolas portátiles o los mandos (en la PlayStation 3, 2007) permiten utilizar la inclinación del objeto para jugar como con los antiguos juegos en madera, en los cuales había que hacer circular una canica por un laberinto sin que cayera en los agujeros. La forma de los mandos ha cambiado mucho, e incluso se pueden encontrar guitarras de plástico para conectar con la consola y satisfacer al público con algunos acordes en Guitar Hero (2005-2008). No mucho más discretas son las maracas que se pueden ajustar a los mandos de la Wii (Samba de Amigo, 2008).

Otros juegos, como la serie de Time Crisis de Bandai, se utilizan con revólveres cuyo funcionamiento cambia con la tecnología. En la versión 2, salida en 1998 con la PlayStation 2, el GunCon utiliza el barrido y la fluorescencia de la televisión para detectar el lugar de la imagen apuntado por el arma: una pantalla de tubo catódico proyecta electrones sobre su superficie, lo que excita los átomos de fluor, que comienzan a brillar. Los electrones son proyectados sucesivamente de izquierda a derecha, línea tras línea, gracias a campos magnéticos que desvían sus trayectorias horizontalmente y verticalmente. La frecuencia de barrido (normalmente 50 ó 60Hz en une televisión, es decir 50 ó 60 imágenes por segundo) indica indirectamente la velocidad a la cual los electrones son proyectados. Esta frecuencia es superior a la capacidad de visión del ojo (24 imágenes por segundo), por lo cual éste no se da cuenta del fenómeno y para él las imágenes se suceden normalmente. Pero con una frecuencia de adquisición superior a la del barrido, se puede detectar la fluorescencia en la pequeña parte de la pantalla sobre la cual se apunta el arma. Si se sabe en qué momento esta parte es barrida o se recarga, es posible posicionarla en la imagen. Hay que sincronizar el GunCom con el juego por USB, lo que se obtiene con un calibrado antes de comenzar a jugar. Con la aparición de las pantallas de plasma, de los LCD y de los videoproyectores, esta tecnología está hoy obsoleta, de modo que Time Crisis 4, aparecido en 2008 con la PlayStation 3, propone un GunCom 3 utilizando dos captores que hay que posicionar en las esquinas del televisor y que funcionan en el infrarrojo.

Son menos frecuentes los videojuegos en los que la historia está basada en un principio científico. En ellos se debe incluir los educativos, que buscan enseñar de un modo entretenido a los niños, como “Érase una vez la vida” (2004), pero no lo son en el sentido propio del término. Algunos se interesan específicamente en la gestión de la gravedad y las trayectorias de los objetos. Si se trata de disparar obuses contra el enemigo, se pueden determinar el ángulo y la potencia del tiro con este fin, teniendo en cuenta la distancia hasta el enemigo, el relieve y, eventualmente, la fuerza del viento (la serie Worms de Team 17 y Ocean Software desde 1994, o Tanks de2Dplay.com). En este caso, las ecuaciones de la mecánica están en el corazón de la historia. Es más de lo mismo el juego Crayon Physics (Kloonigames, 2007), en el cual se trata de desplazar una bola hasta una estrella. Para lograrlo, se pueden dibujar objetos sensibles a la gravedad que interaccionan con el decorado y la bola utilizando los principios de la mecánica. El lujo está en la posibilidad de crear puntos de pivote para poder hacer girar los objetos alrededor de un eje.

Eco (1988) es una rareza, un juego atípico e inclasificable. El jugador se ve inmerso en el ciclo de la evolución de Darwin: nace bajo la forma de una araña o de un mosquito en un planeta poblado por una decena de especies vegetales y animales distintas. Y el objetivo es sólo uno: evolucionar. Con el fin de lograrlo, primero tiene que alimentarse para poder reproducirse. Después debe encontrar un compañero y aparearse con él. Con cada cópula, tiene la posibilidad de desbloquear una de las ocho llaves de su código genético y de modificarlo para conseguir una nueva forma de vida: pájaro, ciervo, gusano de tierra, planta o ser humano. Y el ciclo recomienza: comer, reproducirse, evolucionar; comer, reproducirse, evolucionar… El juego no tiene ningún otro objetivo, de modo que el fin llega cuando uno muere de inanición ¡o es devorado por una especie para la cual es el plato preferido!

Más reciente, y además astrofísico, Orbit Runner permite comprender las leyes de la gravedad en un vacío entre cuerpos masivos como planetas y estrellas. El objetivo del juego es, una vez más, simple: el jugador desplaza una estrella y debe, gracias a su potencial gravitatorio, capturar los objetos que pasan en sus cercanías pero sin destruirlos. Capturar los objetos significa que deben pasar a orbitar alrededor de la estrella, en ocasiones son estrellas binarias u objetos que siguen trayectorias distintas y que, además, experimentan una influencia gravitatoria recíproca, lo que hace que en la práctica sea mucho más complejo. Entonces se comprende la importancia de la estabilidad en un sistema planetario como el nuestro.

La lista de videojuegos no es exhaustiva, pero en todos ellos destaca la relación privilegiada que mantienen con la actualidad científica y tecnológica. En la última década, Internet ha provocado una pequeña revolución al facilitar la participación de varios jugadores (StarCraft, Quake, Battlefield 2). En un futuro, no hay duda de que la realidad aumentada y la realidad virtual serán nuevas etapas que nos llevarán a universos todavía más inmersivos.

El Surgimiento de un Nuevo Aminoácido Tres Mil Millones de Años Atrás


Hace tres mil millones de años, un nuevo aminoácido fue añadido al alfabeto de 20 que normalmente compone las proteínas en los organismos de hoy en día. Ahora, unos investigadores en la Universidad de Yale y en la Universidad de Tokio han averiguado algunas cosas sobre cómo llegó este raro aminoácido (y también otros) a formar parte de la "receta" para la síntesis de proteínas.El extraño aminoácido que los investigadores han estudiado, la pirrolisina, es un ejemplo extremo de un aminoácido que evolucionó para servir a un propósito muy específico.

El alfabeto de los aminoácidos conforma el lenguaje de las proteínas. Cuando el código genético fue descifrado hace cuatro décadas, los científicos creían que no había más de 20 "letras" de aminoácidos que coincidieran universalmente con las partes de ácido nucleico del código de las proteínas. Pero, como en muchos alfabetos, el lenguaje de las proteínas tiene letras con modificaciones, como las marcas de los acentos, y que modifican su uso.

Cuando las células sintetizan las proteínas, dos moléculas altamente coordinadas se aseguran de que se añada el aminoácido correcto en la creciente cadena de la proteína. Estas dos moléculas son muy específicas para los aminoácidos que "manejan", y son codificadas directamente en el genoma. Los 20 aminoácidos son incorporados en las proteínas de esta manera. Sin embargo, sólo han sido descubiertos dos aminoácidos no comunes, entre ellos la pirrolisina, que sigan este patrón.

En la mayoría de los casos, un aminoácido inusual en las proteínas (como las letras con la marca de acento) es el resultado de la modificación de uno de los 20 aminoácidos estándar, después de que se haya unido a la cadena proteica. Muchas proteínas humanas son modificadas de esta manera, y las deficiencias en estas modificaciones están relacionadas con miríadas de enfermedades humanas, incluyendo al cáncer, la neurodegeneración y los trastornos del metabolismo.

La pirrolisina ha demostrado ser especial porque representa un aminoácido no común que es incorporado durante la síntesis proteica normal. Ésta es la diferencia fundamental que hace tan interesante y valiosa a la pirrolisina para los biólogos moleculares. Abre las puertas para manipular el código genético.

La pirrolisina es tan rara que ha sido hallada tan sólo en siete organismos, específicamente microbios. Cada uno de ellos evolucionó en un entorno inusual.

Información adicional en: http://www.scitech-news.com/ssn/index.php?option=com_content&view=article&id=992:fishy-clue-helps-establish-how-proteins-evolve&catid=36:biology&Itemid=56

Cómo Evitar Que los Robots Con Patas Se Atasquen en la Arena


Los avanzados robots móviles actuales exploran complejos terrenos a lo largo y ancho del globo e incluso en Marte, pero tienen dificultades para atravesar la arena y otras superficies granulares como la hojarasca o los escombros.Un nuevo estudio aborda lo que podría ser la primera mirada detallada al problema de la locomoción de robots con patas sobre superficies granulares.

Se ha investigado sobre la interacción entre las aletas de animales y el medio acuático. Pero la interacción entre las patas y la arena es un campo básicamente inexplorado. La arena, aunque nos parezca cotidiana y sin interés, es un medio exótico. Un terreno arenoso representa un desafío singular para la locomoción porque puede alternar entre características propias de un medio sólido, y las que son típicas de un medio fluido, requiriendo ello distintas estrategias de locomoción.

Debido a esa ausencia de estudios detallados sobre la física del movimiento en superficies granulares, Daniel Goldman (del Instituto de Tecnología de Georgia) y su equipo decidieron investigar sistemáticamente el comportamiento de un pequeño robot de seis patas llamado SandBot. El robot fue diseñado por Haldun Komsuoglu y Daniel Koditschek en la Universidad de Pensilvania.

Los experimentos, en algunos de los cuales el robot quedaba atascado en la arena, han revelado la naturaleza básica del problema, que puede aplicarse a bastantes otros robots con patas. Y han conducido a una serie de recomendaciones prácticas de diseño. Una de las más reveladoras es que los robots que intenten desplazarse a través de un terreno arenoso deberían mover sus patas más lentamente, especialmente si la arena está poco compactada.

Los futuros robots pueden tener la habilidad de detectar el tipo de material sobre el que están caminando, permitiéndoles ello ajustar debidamente el movimiento de sus patas. Tales robots "inteligentes" potenciarían la labor de exploración en otros planetas, y aumentarían las posibilidades de éxito en misiones de búsqueda y rescate en escenarios de desastres.

Goldman considera que los experimentos de este estudio y el modelo que describe el comportamiento básico del movimiento en superficies granulares también ayudarán a los biólogos a comprender cómo muchos animales pueden moverse fácilmente a través de una amplia diversidad de substratos complejos.

Información adicional en: http://www.scitech-news.com/ssn/index.php?option=com_content&view=article&id=1030:researchers-learn-why-robots-get-stuck-in-the-sand-and-how-to-keep-them-going&catid=42:computing&Itemid=62

Una nueva investigación nos acerca a la fotosíntesis artificial


De esta manera, se producirían combustibles líquidos a partir de dióxido de carbono

Investigadores estadounidenses pertenecientes al Berkeley Lab han dado un paso más para conseguir un sistema capaz de imitar a la función fotosintética que realizan las plantas, mediante la cual captan energía solar y la convierten en energía electromecánica. Este grupo de investigadores ha descubierto que nanocristales de óxido de cobalto son capaces de llevar a cabo una de las fases más importantes de la fotosíntesis, como es la de dividir moléculas de agua. Este es sólo un primer paso, pero sus descubridores consideran que este componente es lo suficientemente eficaz como para dar el paso de desarrollar una fotosíntesis artificial. Esto permitiría obtener energía limpia y abundante.


Durante millones de años, las plantas han usado la fotosíntesis para captar energía del sol y convertirla en energía electromecánica. Ingenieros y científicos han intentado desarrollar una versión artificial de la fotosíntesis que pudiera ser usada para producir combustibles líquidos a partir de dióxido de carbono y agua.

Ahora, investigadores del Berkely Lab, han dado un paso muy importante en esta dirección con el descubrimiento de que cristales de óxido de cobalto de tamaño nanométrico pueden de manera efectiva provocar una de las reacciones críticas de la fotosíntesis, la de dividir las moléculas de agua.

“La fotooxidación de las moléculas de agua en oxígeno, electrones y protones es una de las dos reacciones esenciales de un sistema de fotosíntesis artificial. Proporciona los electrones necesarios para reducir el dióxido de carbono en combustible”, comenta Heiz Frei, que ha participado en este proyecto, en un comunicado. “La fotooxidación requiere un catalizador que sea eficiente en el uso de los fotones solares y lo suficientemente rápido para continuar con el flujo solar y evitar la pérdida de esos fotones. Grupos de nanocristales de cobalto de óxido son lo suficientemente eficientes y rápidos, así como robustos”, puntualiza.

La fotosíntesis artificial para la producción de combustibles líquidos proporciona la posibilidad de una fuente de energía renovable que no contribuiría al calentamiento global resultante de la combustión de petróleo y carbón. La idea es mejorar el proceso que durante mucho tiempo ha servido a las plantas y a ciertas bacterias para integrarse en un una única “plataforma” capaz de almacenar la luz solar, captar los fotones y los sistemas catalíticos que pueden oxidar agua, en otras palabras crear una hoja artificial,

Moléculas inorgánicas

“Para sacar ventaja de la flexibilidad y la precisión con la que absorbe, las propiedades catalíticas pueden ser controladas mediante estructuras moleculares inorgánicas”, comenta Frei.

En fases previas del trabajo, los investigadores se han dado cuenta de que el óxido de iridio era lo suficientemente rápido para hacer ese trabajo. Sin embargo el iridio es el metal menos abundante de la tierra y no puede ser usado a gran escala. Necesitaban un metal igual de efectivo pero más abundante.

Las plantas llevan a cabo la fotooxidación de las moléculas de agua a través de un proceso complejo llamado Fotosistema II, en la que enzimas que contienen manganeso sirven como catalizadores. Buscando catalizadores puramente inorgánicos que disolvieran el agua, que mimetizaran las propiedades del manganeso en la naturaleza, pero que fueran más robustos, los investigadores dieron con el óxido de cobalto, un material muy abundante.

Cuando Frei y su equipo probaron con micropartículas de óxido de cobalto, descubrieron que eran poco eficientes y no lo suficientemente rápidas como para propiciar la fotosíntesis. Sin embargo, cuando usaron nanopartículas de ese mismo material, la historia cambió.

Hasta la hoja artificial

“El rendimiento de los grupos de nanocristales de óxido de cobalto resultó 1.600 veces mayor que el de las partículas de tamaño micrométrico”, comenta Frei.

Los investigadores usaron silicio mesoporoso (material poroso que cuyos poros tienen un diámetro de entre 2 y 50 nanometros) para “cultivar” los nanocristales de cobalto mediante una técnica llamada “impregnación húmeda”. Los cristales que mejor funcionaron fueron unos con forma de barra que medían 8 nanometros de diámetro y 50 de largo, que estaban interconectados por pequeños puentes para formar haces. A esos haces se les dio forma de una esfera de 35 nanometros. Aunque la eficiencia catalítica del cobalto es en sí misma importante, el factor que determinó todavía una mayor eficiencia y velocidad fue su tamaño.

Frei llevará a cabo más estudios para comprender por qué los nanocristales de óxido de cobalto son tan eficientes y rápidos como fotocatalizadores. Asimismo, buscarán nuevos metales que puedan realizar esa misma función.

El siguiente paso, sin embargo, será el más complicado: integrar la reacción que provoca la oxidación del agua con la reducción del dióxido de carbono para, finalmente, crear un sistema parecido al que se puede ver en la hoja de un árbol, por ejemplo.

“La eficiencia, la velocidad y el tamaño de nuestros nanocristales de óxido de cobalto son comparables al Fotosistema II”, dice Frei. “Creemos que tenemos un componente prometedor para desarrollar un sistema de conversión de luz solar en energía. Este es el siguiente reto en el campo de la fotosíntesis artificial”.

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Como admisnitradores de la web podréis indicar, usando tags, que parte del contenido queréis que se lea, para evitar que el lector (oyente) escuche cosas que no tienen ningún interés.

Lo malo es que continúa estando muy enfocado a la lengua inglesa, con lo que nada de utilizarlo en blogs españoles. Una pena, la verdad.





CaptionX

CaptionX es un juego en el que podréis demostrar vuestro ingenio usando vuestra cuenta de google.
http://captionx.com/

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En él cuatro jugadores tendrán que poner una frase divertida asociada a la foto de cada turno. Al final del minuto que tendréis para escribir vuestra frase, comenzarán las votaciones.

Podréis votar por las frases de los otros tres jugadores. El más votado ganará un punto de karma, que se acumularán para obtener prestigio en el site.

Ideal para pasar un buen rato probando lo inspirados que estáis en un momento determinado.

El Ejército americano despide a 11 soldados por desvelar su orientación sexual



El Ejército despidió en enero a 11 soldados por violar la política de las fuerzas armadas de que sus miembros deben mantener su sexualidad en secreto, de acuerdo con un congresista de Virginia.

AP
El representante demócrata Jim Moran dijo que ha solicitado al Pentágono actualizaciones mensuales acerca del impacto de esta política hasta que sea revocada. En una declaración publicada ayer, Moran afirmó que entre los soldados expulsados se encontraba un miembro de la inteligencia, un agente de la policía militar, cuatro miembros de la infantería, un especialista en servicios de salud, un operador de transporte motor y un especialista en tratamiento del agua.

''¿Cuántos buenos soldados estamos dispuestos a perder debido a una mala política que atenta contra nuestra seguridad?'', declaró Moran, quien es miembro del panel de la Cámara que supervisa los gastos militares.

La política de ''no preguntar y no decir'' del Pentágono se instituyó después de que el presidente Bill Clinton trató de levantar la prohibición de la entrada de gays a las fuerzas armadas en 1993. A cambio, se prohíbe a los militares decir que son gays o bisexuales, que realizan actividades homosexuales o buscan casarse con un miembro del mismo sexo.

Las fuerzas armadas han expulsado a casi 10,000 de sus miembros activos durante un período de 10 años, de 1997 al 2007. El número de despedidos cada año bajó drásticamente después de la invasión de Afganistán en el 2001, cuando las fuerzas armadas se vieron sobrecargadas de misiones. Mientras que más de 1,200 fueron despedidos en el 2000 y también en el 2001 por violar la política, alrededor de la mitad --627-- fueron despedidos en el 2007.

El Pentágono no ha dado a conocer sus cifras del 2008.

La Casa Blanca informó que el presidente Barack Obama ha comenzado a debatir con el secretario de Defensa Robert Gates y el director del Estado Mayor Conjunto, el almirante Michael Mullen, cómo levantar la prohibición. Pero el gobierno no ha dicho cuán pronto podría suceder.

Tomar el sol durante el embarazo provoca que el bebé tenga los huesos más fuertes



Todos los niños que fueron investigados en este estudio nacieron durante los años 1991 y 1992. Los investigadores estudiaron los datos meteorológicos de esos años para determinar con la mayor precisión posible el grado más probable de exposición de las madres a los rayos solares durante los tres últimos meses del embarazo.
AGENCIAS

Cerca de 7.000 niños del estudio fueron objeto de exámenes médicos a los diez años de edad, para determinar, entre otras cosas, la densidad de sus huesos.

Los niños cuyas madres tuvieron la mayor exposición a la luz solar durante el embarazo, resultaron tener, en promedio, comparados con los niños nacidos en los meses menos soleados, medio centímetro más de altura y 12,75 centímetros cuadrados más de área ósea debido al aumento de extensión de los huesos.

Las personas más altas tienden a tener mayor extensión ósea, como es lógico. Pero estos niños habían aumentado su extensión ósea más allá de lo que correspondía a su altura extra.

Los investigadores creen que este aumento en la masa ósea es atribuible a los niveles de Vitamina D. La luz del sol al incidir en la piel genera la Vitamina D que actúa junto con el calcio en la formación de huesos. Para la mayoría de las personas, la luz del sol es su fuente principal de Vitamina D.

La investigación del ALSPAC indica que, incluso en el útero, la Vitamina D es importante para la formación de huesos.

Además de estudiar los datos meteorológicos, los investigadores midieron los niveles de Vitamina D en la sangre de 350 de las madres, cuando se hallaban en la semana 37 de su embarazo, y los resultados concordaron muy estrechamente con los niveles de exposición a la luz solar.

Tal como señala Jon Tobias, profesor de reumatología en la Universidad de Bristol, e investigador del proyecto, teniendo en cuenta que, por lo que se sabe, una mayor masa ósea acarrea huesos más fuertes y menos propensos a romperse como resultado de la osteoporosis en edades avanzadas, conviene prestar atención al factor descubierto en esta investigación, por afectar al desarrollo de los huesos en una etapa muy temprana de la vida.

Las mujeres embarazadas podrían considerar con su médico la posibilidad de tomar complementos de Vitamina D, particularmente si sus bebés van a nacer durante los meses del año en que los niveles de luz solar son más bajos.

Las fuentes renovables podrían generar el 40 % de la energía para 2050



Ante el incremento de los precios del petróleo, que afectan cada vez más la economía de los particulares, y la creciente inquietud por el cambio climático, las autoridades gubernamentales y los inversores han optado por apoyar las tecnologías de energía renovable (eólica, solar e hidroeléctrica), las cuales podrían llegar a generar el 40 % de la electricidad mundial antes de 2050, según revelaron investigadores en el congreso científico internacional «Cambio climático: riesgos, retos y decisiones globales» celebrado en Dinamarca.

CORDIS
Según el profesor Peter Lund, de «Sistemas Energéticos Avanzados» de la Universidad Tecnológica de Helsinki (TKK), Finlandia, quien expuso un estudio titulado «Las energías renovables: ¿hasta dónde pueden llevarnos?», hay indicios que demuestran que «con inversiones financieras y un apoyo político global, no hay lugar para creer que el potencial de las energías renovables apenas alcanza para cubrir una fracción insignificante de la demanda mundial». Si se reconociera el valor de las tecnologías de energía renovable y se les concediera la prioridad correspondiente, se fortalecería su potencial de suministrar al mundo la energía que precisa, señaló.

En cuanto a la energía eólica, el profesor Erik Lundtang Petersen, del Departamento de Energía Eólica de la Universidad Técnica de Dinamarca (DTU) de Risoe, declaró: «El sector eólico podría desarrollar todo su potencial si se concentrara en construir instalaciones para generar, canalizar y suministrar grandes cantidades de energía a la red, todo ello de forma eficiente». También se deben tener en cuenta los aspectos de la fiabilidad, disponibilidad y accesibilidad de las turbinas, añadió.

«Hemos definido áreas prioritarias específicas para que el sector eólico cumpla eficazmente el objetivo general de reducir costes», explicó el profesor Petersen. «De cara a maximizar el crecimiento futuro, será crucial investigar en los terrenos de la tecnología de las turbinas, la integración de la energía eólica y las instalaciones marinas.»

Con respecto a los biocombustibles, la Dra. Jeanette Whitaker, del Centro de Ecología e Hidrología del Reino Unido, destacó una diferencia fundamental entre los de la primera y la segunda generación. Estos últimos, entre los que se encuentran el etanol y los cultivos leñosos, acarrean un consumo energético y emisiones de gases de efecto invernadero sustancialmente menores si se comparan con los biocombustibles de primera generación como el etanol a base de remolacha azucarera.

«Estos datos tienen su importancia y relevancia, puesto que actualmente el debate en torno a los biocombustibles se centra en la dicotomía entre el uso de los cultivos como fuente de alimento o de combustible», señaló la Dra. Whitaker.

La industria de Gran Bretaña ha pedido al gobierno británico una inversión de 625 millones de libras esterlinas (675 millones de euros) para impulsar las energías renovables, a las que Francia y Alemania también han inyectado un gran estímulo monetario, según las últimas informaciones.

Concretamente, desde 2000 Alemania ha duplicado con creces su proporción de energía a partir de fuentes renovables. Los datos disponibles muestran también que el sector de las energías renovables de dicho país emplea a 240 000 personas, con un papel destacado de las PYME (pequeñas y medianas empresas). El gobierno alemán se ha mostrado muy a favor del refuerzo de estas energías al regular el coste de la energía suministrada a la red por medio de la Ley sobre Fuentes de Energía Renovable (Erneuerbare-Energien-Gesetz, EEG) y otros programas.

La República Checa es otro gran promotor de la energía renovable. Su última medida en tal sentido fue la adopción de un plan de acción sobre la biomasa para el período de 2009 a 2011 cuyo objetivo es extender el uso de la biomasa para la producción de electricidad. Se espera que esto ayude a la República Checa a cumplir su promesa de duplicar la proporción correspondiente a fuentes renovables en el consumo energético bruto del país, que en 2008 ascendía al 4 %.

El año pasado la compañía checa CEZ Group incrementó la producción de electricidad a partir de biomasa hasta los 327 gigavatios por hora (GWh), un aumento del 33 %. En el mismo período, además, utilizó 347 000 toneladas de biomasa, lo que supone un incremento interanual del 50 %. La energía producida en ese tiempo sirvió para cubrir las necesidades de más de 93 000 hogares, según fuentes de la empresa.

¿Qué le parecería poder recargar su móvil en 10 segundos?



Una modificación de la tecnología actual de baterías de ion litio permite hacer que se carguen y descarguen cien veces más rápidamente. ¿Qué le parecería poder recargar su teléfono celular en 10 segundos? ¿Y su coche eléctrico en 5 minutos en lugar de en 8 horas? Gracias a un nuevo avance tecnológico esto quizás sea posible muy pronto.

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En teoría un automóvil eléctrico parece una buena cosa. No contamina la ciudad, es muy eficiente y puede incluso alimentarse de electricidad producida por fuentes alternativas de energía. Pero las baterías son caras, pesadas y necesitan mucho tiempo para recargarse. Hacer un viaje largo en uno de estos vehículos y parar a repostar unas horitas es algo que parece muy poco atractivo. Incluso si sólo se utiliza uno de estos coches para desplazarse al lugar de trabajo no es útil si uno no tiene garaje o enchufe disponible, aunque el trabajo esté a pocos kilómetros.

Sin embargo, la tecnología en baterías ha ido mejorando en los últimos años, sobre todo gracias al tirón económico de los dispositivos electrónicos móviles, como puedan ser teléfonos celulares, reproductores mp3 u ordenadores portátiles. La tecnología de las baterías de litio se desarrolló precisamente para este menester.

Las baterías de litio son buenas, pequeñas, ligeras, pueden cargarse y descargarse muchas veces y pueden almacenar una gran cantidad de energía. Son ideales para esos dispositivos electrónicos. Incluso se han utilizado para automóviles eléctricos de lujo como el Tesla (con un precio de unos 100.000 dólares). Auto deportivo que contiene 6.831 celdas individuales de este tipo. Sin embargo, la aceleración de este coche y otros similares no es tan buena como cabría esperar porque las baterías no pueden proporcionar altas cargas de corriente eléctrica de manera súbita, aunque el motor (eléctrico) las admite perfectamente.

Ahora un grupo de investigadores ha mejorado las prestaciones de las baterías de litio de tal modo que el prototipo de batería obtenido se carga y descarga 100 veces más rápido que las habituales. Esto no sólo permite una recarga rápida, sino además un potencia muy alta en caso de que sea necesario.

Byoungwoo Kang y Gerbrand Ceder, del MIT, informan en Nature esta semana sobre este nuevo tipo de baterías, y que están basadas en el compuesto de litio, hierro y fósforo (LiFePO4) ya empleado en baterías de ion litio tradicionales, pero que con unas modificaciones consiguen aumentar la velocidad de carga y descarga muchísimo.

Las baterías de iones de litio son dispositivos en los que los iones de litio se tienen que mover entre los electrodos.

La batería genera la corriente cuando estos iones fluyen del medio de almacenamiento (ánodo), a través de un electrolito, hacia el cátodo, que está compuesto por bolitas de 50 nanometros de grosor de fosfato de hierro litio. Cuando más rápido absorba el cátodo los iones mejor. Para recargarla el proceso es el inverso y al aplicar una corriente eléctrica se consigue mover los iones del cátodo al ánodo de almacenamiento a través del electrolito. Cuando más rápido libere el cátodo los iones mejor.

La velocidad a la que la batería se carga está limitada por lo rápido que los iones se muevan. En el caso de las baterías habituales de ion de litio la velocidad a la que se mueven los iones en el cátodo de fosfato de hierro litio suele ser lenta debido a la propia estructura cristalina del material. Después unos cálculos los investigadores descubrieron que lo podría hacer más rápido.

La idea consiste en recubrir las bolitas de fosfato de hierro litio con un conductor de iones mejor: un amorfo o vidrio (sin estructura cristalina) de fosfato de litio que es un excelente conductor de iones. Los iones de litio pueden de este modo viajar mucho más rápidamente desde y hacia el medio de almacenamiento. El prototipo que han creado se carga completamente en 10 segundos.

Este resultado ha impresionado a los expertos del campo y las aplicaciones comerciales son obviamente claras. Hay dos compañías que ya han solicitado la licencia de fabricación, pero no se sabe el precio final del producto. Se espera, de todos modos, que el precio final sea similar a las baterías ya existentes. la asimilación de la mejora será muy rápida porque está basada en una tecnología ya comercializada.

Para su uso en automóviles se necesitarán más cosas. Si se quiere cargar las baterías muy rápido es necesario que la red permita esta carga tan rápida y eso quiere decir que sea capaz de suministrar un potencia tremenda que en las casas particulares de cada uno no está disponible (ni contratada con la compañía eléctrica). Las estaciones de servicio que quisieran proporcionar recargas lo podrían hacer de manera efectiva (en 5 minutos) pero también necesitarían de potencia extra.

No se descarta encontrar nuevos materiales y mejoras en este tipo de tecnología.

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