Portal De Tecnologia y Ciencias

Portal De Tecnologia y Ciencias

jueves, 4 de diciembre de 2008

Adaptan la plataforma Moodle de e-learning para su aplicación al tercer mundo



Investigadores de la Facultad de Informática de la UPM han adaptado la plataforma e-learning Moodle para ser aplicada a la impartición de clases en la universidad Ngozi de Burundi. La adaptación pretende resolver el problema de alumnos que no tienen ordenador en casa ni tampoco profesor presencial.

SINC
El Grupo TEDECO (Tecnología para el Desarrollo y la Cooperación) de la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid (FIUPM) está adaptando un programa universal de e-learning (Moodle) para aplicarlo en la Universidad de Ngozi, situada en el norte de Burundi, cerca de la frontera con Rwanda, en el marco de un acuerdo de cooperación entre la FIUPM y la citada universidad que se inició en 2006.

Moodle es un sistema de distribución libre de gestión de cursos que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. El Moodle es en la actualidad un sistema generalizado para el aprendizaje on line y se basa en el esquema de una red de alumnos interconectados que reciben enseñanza a distancia a través de un profesor remoto.

Tal como explica al respecto Susana Muñoz, directora del Grupo TEDECO, la situación en Burundi es completamente diferente al esquema del Moodle, porque los alumnos no disponen de ordenador en casa (donde muchas veces ni siquiera hay electricidad) y deben asistir a un centro docente donde, si bien hay ordenadores, no siempre hay profesor.

Por eso ha sido necesario adaptar el Moodle a esta realidad, posibilitando que a través de un ordenador local los alumnos puedan recibir formación de un profesor remoto, situado en el Campus de Montegancedo, de la Facultad de Informática de la UPM.

Segunda fase

Esta adaptación del Moodle forma parte de la segunda fase de la cooperación de la FIUPM con la Universidad Ngozi. La primera etapa, que se prolongó hasta el curso pasado, se basó en la dotación de infraestructuras telemáticas, impartición de cursos, creación de un cyber autofinanciado y la conexión a Internet de la universidad vía satélite, tal como informamos en otra nota de prensa .

En el primer ciclo de la cooperación (llamado proyecto TESON) se invirtieron 25.000 euros, que básicamente han servido para financiar los 15 viajes de alumnos de la FIUPM realizados en ese período. El segundo período, que se inicia ahora, lleva más horas de programación y tiene un presupuesto de unos 52.000 euros. En esta fase el grueso del trabajo de desarrollo software se ha realizado desde la FIUPM y los viajes para la implantación de aplicaciones se preveen para el 2009.

El segundo ciclo de este proyecto de cooperación dotará a la Universidad de Ngozi de las aplicaciones informáticas necesarias para el funcionamiento de su actividad: software para la gestión de la universidad, el uso de la biblioteca y el seguimiento de alumnos, entre otras aplicaciones. Todo este software podrá ser utilizado en el futuro por otras universidades.

Es en este desarrollo de software donde se enmarca la adaptación del programa Moodle, que permitirá a los profesores de la FIUPM impartir docencia a los alumnos de la Universidad Ngozi sin necesidad de desplazarse a Burundi.

Formato académico

El Grupo TEDECO ha integrado la actividad de cooperación al desarrollo en el formato académico de la FIUPM, posibilitando que tesis de master y doctorado, proyectos fin de carrera o trabajos de la asignatura de sistemas informáticos, puedan orientarse a la cooperación al mismo tiempo que sirven para la obtención de créditos académicos.

Es el caso de la adaptación del Moodle, que la realiza un alumno de la asignatura sistemas informáticos de la FIUPM y cuya ampliación será posteriormente su proyecto fin de carrera. Una vez concluida, la adaptación se convertirá en una poderosa herramienta de la cooperación entre la Facultad y la Universidad de Ngozi.

El Grupo TEDECO está formado en la actualidad por cinco profesores y más de 20 alumnos de la Facultad. En sólo dos años de existencia se ha convertido en el grupo de cooperación más numeroso de la Universidad Politécnica de Madrid.

Tal como explica Susana Muñoz, esta cooperación de la FIUPM se enmarca en el contexto internacional de transferencia tecnológica a los países del tercer mundo y no tiene nada que ver con proyectos de caridad, ya que se trata de un proyecto temporal que pretende proporcionar a la Universidad Ngozi los conocimientos necesarios para un desarrollo tecnológico autónomo y sostenible en el tiempo.

Otra novedad del Grupo TEDECO es que abre camino a una nueva forma de orientación profesional, ya que sus miembros siguen investigando e impartiendo conocimientos, al mismo tiempo que fomentan el desarrollo de tecnología para los países en desarrollo, que tienen otras necesidades a las del mundo desarrollado sin que la industria informática desarrolle productos y conocimientos adaptados a sus especificidades.

"AgBot", el primer robot domesticable



El Robotics Research Laboratory de la Universidad de Luisiana, en Estados Unidos, avanza -a grandes pasos según un comunicado de dicha universidad- en el desarrollo de un robot que cuenta con una novedosa tecnología, no aplicada hasta la fecha.

TENDENCIAS CIENTÍFICAS
Se trata del AgBot, una máquina que se mantiene con energía solar, y que ya sabe plantar césped y semillas. Pero no sólo podrá usarse como jardinero, señalan sus creadores, ya que en el futuro esperan poder añadirle al robot otras funciones.

Y en eso radica la novedad tecnológica: en que los científicos pretenden que el AgBot sea como una especie de robot "programable". Así, por ejemplo, si uno quiere que limpie los aseos, puede comprar un módulo específico que, una vez colocado en el AgBot, hará que éste los limpie. O si uno se va de viaje, le compra otro módulo al robot para que sea capaz, por ejemplo, de detectar que entran intrusos en la casa.

Es decir, que el robot podría hacer cualquier función, dependiendo del módulo que se le coloque. Ahora mismo, AgBot (exclusivamente como robot jardinero) está siendo preparado para el mercado, al que los investigadores esperan que salga a un precio barato. Los clientes potenciales: los dueños de casas, pero también los clubes de golf o los dueños de campos de baseball.

En el futuro se convertirá, según sus creadores, en el primer robot domesticable, capaz de "aprender" a realizar la función que se desee a base de cambiar su programación.

La Vendée Globe tiene una réplica en Internet



http://www.virtualregatta.com/index.php

Si siempre quiso navegar y nunca se atrevió, ahora tiene la oportunidad de experimentar una de las regatas más esperadas del mundo sin levantarse de su escritorio.

REUTERS
El miércoles 170.000 personas ya habían jugado en la versión virtual de la Vendée Globe, una regata en solitario que se realiza cada cuatro años y cuyo desafío consiste en dar al vuelta al mundo sin escalas ni asistencias.

Mientras en la regata real sólo 30 participantes salieron del puerto de Les Sables d' Orlonne el mes pasado desde la costa atlántica de Francia, los productores del juego estiman que la fantasía es extremadamente popular debido a que el evento deportivo cuenta con bastantes aficionados.

"Queríamos organizar uno de los eventos online más grandes del mundo y esta carrera es muy importante para los franceses, ellos quieren participar en ella", dijo Philippe Guignedo, un antiguo navegante profesional.

El patrón afirmó el juego, una aplicación fash llamado Virtual Regatta (www.virtualregatta.com/index.php), fue diseñado para ser fácil de jugar, y ha calado principalmente en personas que no navegan en la vida real.

Los jugadores pueden conducir un monocasco de 18 metros de eslora que cubre la misma ruta que la competición y que navega en condiciones meteorológicas reales, pero sin sufrir situaciones como la rotura del mástil y de las velas, que han caracterizado la carrera de este año, aunque si deben conectarse a horas incómodas si quieren tener la posibilidad de ganar el premio de 10.000 euros.

Acceder al sistema es gratuito pero opciones como el piloto automático cuestan entre 10 y 20 euros, lo que les a los participantes tener que estar pendientes del timón.

En Francia esta regata cuenta con una gran afición y el final de la competición es seguida por un 60 por ciento de la población, una cifra cercana a la cantidad de personas interesadas por el Tour de Francia.

Esta regata es considerada como el Everest del mar y este año los navegantes se han planteado el desafío de lograr dar la vuelta al mundo en 80 días.

El francés Sébastien Josse lidera la competición 40 millas por delante de su más cercano rival, Yann Elies.

Al futuro, con el messenger



Cuando nos aventuramos a recorrer las nuevas vías de comunicación, descubrimos estupefactos lo rápido que algunas modalidades se han integrado en la vida cotidiana; sobretodo, en las generaciones más jóvenes.

MESSENGERADICTOS.COM
Cada día millones de personas usan la mensajería instantánea de un modo habitual; algunas plataformas destacadas son Windows Live Messenger, Pidgin o Yahoo! Messenger. Estos sistemas incluyen entre sus funciones básicas la opción de chatear, tanto de tú a tú como en grupo, y la de mandar archivos. Actualmente, se ha añadido otra opción de enorme atractivo para los usuarios, surgida a raíz del rotundo éxito de las redes sociales, que es la de personalizar nuestra página messenger. Esta forma de entablar conversación tiene evidentes repercusiones sociales y culturales.

A nivel sociológico los individuos han creado nuevos espacios de intimidad, en donde la palabra digital, la palabra escrita, ha superado todas las barreras asociadas al esfuerzo físico de escribir, convirtiéndose en el mecanismo preferido por muchos usuarios. La voz con sus múltiples matices, a pesar de ser más cómoda y eficiente a nivel comunicativo (ofrece más información que la que aportan las palabras que construye), dificulta toda posibilidad trasgresora, inhibe ciertos comportamientos, que en cambio a través de la palabra digital son superados con enorme facilidad. La intimidad que fomenta estas integradas vías de comunicación es mucho más fuerte, pero al mismo tiempo más irreverente; se práctica la teoría del todo vale, no hay tapujos ni tabúes que limiten las conversaciones. Por lo tanto, estamos frente a una revolución social que sigue generando más adeptos y que consagra de manera radical la era del exhibicionismo digital.

La funcionalidad de este tipo de herramientas está fuera de toda duda, puesto que la comunicación real instantánea que permite puede favorecer tanto a particulares como a empresas. A su vez, debido a su potencial calidad didáctica, uno de los usos que se debería fomentar sería el uso educativo. En la actualidad, resulta necesario que se priorice esta función con el fin de reubicar este fenómeno, inevitable y cada vez más potente, dentro de la cultura en donde se esta desarrollando; de este modo, se evitaría marginar su condición al mero intercambio de mensajes tan 'banales' como podría ser cualquier conversación cotidiana. Algunos expertos consideran que para estas plataformas es demasiado tarde buscar nuevos usos, ya que han sido excesivamente manoseadas por los jóvenes, que han acabado por pervertir sus posibilidades. Más allá de esta reduccionista visión del panorama de la mensajería instantánea, la creación de proyectos que indagen en la capacidad pedagógica de estos medios, se convierte en elemento necesario. Incluso podríamos decir que obligatorio, de una sociedad que en pocas décadas estará controlada por los jóvenes que ahora usan estos programas como primera fuente de comunicación y expresión.

Otra posibilidad en auge, gracias a soportes como skype, es la unificación de voz y palabra digital; actualmente, este servicio está integrado en casi todas las plataformas de mensajería. Ya dijimos que la voz, no por falta de recursos sino por ser más personal, obstaculiza la libertad de palabra que sí admite la escritura del chateo. Por ello, centrar la atención en estas nuevas modalidades de comunicación podría conducirnos a elaborar, además de la evidente funcionalidad conversacional, una interesante proyección en todas las áreas del conocimiento, incluida el desarrollo de una educación interactiva. También, en el campo laboral, lo que impulsaría, por ejemplo, el trabajo del autónomo, del freelancer y otras muchas alternativas que podrían beneficiar a profesionales y a empresas.

El mundo Messenger ha tardado menos de una década en convertirse en parte íntima de nuestra realidad diaria, y ha generado una suerte de opciones comunicativas que han cambiado formas de relacionarse y de comportarse. Su potencialidad sigue siendo tan grande que se hace necesaria una verdadera asimilación por parte de la sociedad, tanto en su vida cultural y social como en el entorno laboral y educativo. De este modo, las nuevas herramientas comunicativas que surjan en unos años tendrán un contexto plural en el que desarrollarse eficazmente.

martes, 2 de diciembre de 2008

Caminamos hacia una "Era Oscura Digital"



La fotografía tradicional inevitablemente sufrirá una cierta decoloración con el paso del tiempo, y se volverá amarillenta, pero la foto en formato electrónico puede resultar tan ilegible para los ordenadores de dentro de cincuenta años como una tarjeta perforada de la década de 1960 en un ordenador actual, una consecuencia inintencionada de nuestro mundo en rápido proceso de digitalización que podría acabar llevándonos a una "Era Oscura Digital".

AGENCIAS
El peligro de esa posible y cercana Era Oscura Digital nace de la enorme cantidad de datos en formato electrónico esparcidos por doquier a través de la imparable y creciente Economía de la Información. En el último recuento, ese volumen de datos se cifró en cientos de exabytes, incluyendo registros electrónicos, archivos de recaudación y gestión de impuestos, e-mail, música y fotos. Un exabyte es un número de bytes que se escribe como un 1 seguido por 18 ceros.

La preocupación que inquieta a los archivistas y a los expertos en ciencias de la información es que, con el constante y vertiginoso cambio de plataformas, soportes y formatos de documentos, muchos de los datos que hoy estamos produciendo podrían acabar cayendo en una especie de agujero negro de la inaccesibilidad.

Si no podemos conservar la información actual para que las generaciones futuras accedan a ella, la civilización humana perderá parte de su cultura.

En contra de lo que se suele creer, los datos electrónicos han resultado ser bastante más efímeros que los libros, revistas y periódicos de papel, y que los cuadros en lienzo físico. ¿Después de todo, cuál fue la última vez que usted abrió un archivo de WordPerfect o trató de leer un disquete de 8 pulgadas, o sin remontarnos tan atrás en el tiempo, uno de 5,25?

Incluso en el transcurso de 10 años, puede darse una evolución lo suficientemente rápida en las maneras en que la gente almacena la información digital y en los programas que se utilizan para acceder a esos datos, como para que los formatos de archivo puedan volverse obsoletos.

Las cintas magnéticas, que almacenan la mayoría de las copias de respaldo de grandes volúmenes de datos informáticos del mundo, pueden degradarse en el transcurso de una década. Según la página web de los Archivos Nacionales Estadounidenses, a mediados de los años 70 sólo dos máquinas podían leer los datos del censo estadounidense de 1960: una en Japón y la otra en el Instituto Smithsoniano. Algunos de los datos recolectados por las dos naves Viking de la NASA que descendieron en Marte en 1976 son ilegibles y se han perdido para siempre.

Desde una perspectiva cultural, existe una cantidad enorme de contenido que ahora sólo está disponible en formato digital o incluso que se desarrolla exclusivamente para este medio.

El correo electrónico es un ejemplo clásico. Hoy en día tiene una enorme presencia en el ámbito de los negocios y en toda institución gubernamental. Si esa información se pierde, se habrá perdido el registro de lo que realmente ha ocurrido en el mundo moderno. Y ya hay ejemplos claros y de gran relevancia política. Al respecto, cabe citar la pérdida del archivo de correos electrónicos de La Casa Blanca del periodo previo a la Guerra de Irak, durante el cual se habrían tratado las razones para empezar tal guerra.

Con el estado actual de la tecnología, los datos son vulnerables al borrado accidental y al deliberado. El objetivo que se debe alcanzar es un medio en el que se pueda garantizar que los datos no desaparezcan como consecuencia de accidentes, de actos malintencionados, o incluso de negligencias suaves.

Los expertos consideran que habría también un impacto económico por la pérdida de información resultante de una era oscura digital. Se perdería dinero porque se perdería la enorme inversión económica realizada en bibliotecas y archivos para la digitalización de materiales destinada a hacerlos más accesibles. Algo similar sucedería con la información digitalizada por los organismos oficiales, desde gobiernos hasta ayuntamientos, ya que están invirtiendo enormes sumas para hacer que los documentos estén disponibles en formato electrónico para el público.

Los videojuegos, como parte de la cultura de las últimas décadas, son un caso especialmente notable de ese envejecimiento acelerado de lo digital y del advenimiento de esta Era Oscura de la Información en formato digital. ¿Cuántos videojuegos, diseñados en la década de 1980 para máquinas ya obsoletas, y no digamos de la de 1970, son capaces de funcionar debidamente en equipos y sistemas operativos modernos para que los antiguos jugadores adolescentes se los muestren hoy a sus hijos?

Para evitar una era oscura digital, el profesor Jerome P. McDonough, experto en biblioteconomía y ciencias de la información, de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, dice que necesitamos determinar la mejor forma de preservar datos valiosos y de mantenerlos accesibles, utilizando para tal fin una estrategia de múltiples frentes, que incluya migrar los datos a formatos nuevos, crear métodos para hacer que los softwares viejos funcionen en las plataformas existentes, utilizar softwares y formatos de archivo de código abierto, y en definitiva crear datos que no sean tan dependientes del medio.

"La confianza en los estándares abiertos es ciertamente una parte muy significativa, pero no la única", explica McDonough. "Si queremos que la información sobreviva, necesitamos evitar el uso de formatos que dependan de un tipo de medio particular. Los DVDs comerciales que emplean técnicas de protección hacen imposible que las bibliotecas puedan transferir legalmente el contenido hacia medios nuevos. Cuando los medios viejos desaparezcan, la información desaparecerá con ellos".

El interés por abandonar el software comercial de marca (software propietario), como por ejemplo el paquete Office de Microsoft, y pasar al software de código abierto como es el caso del OpenOffice, sólo ha comenzado a despertarse recientemente fuera de los círculos de los expertos en tecnologías de la información.

"Las compañías de software han visto los beneficios de atar a las personas a una plataforma y han sido muy reticentes a cambiar", señala McDonough. "Ahora comenzamos a ver algunas normativas siendo aplicadas al mercado para favorecer el uso de software de código abierto." McDonough cita a Brasil, los Países Bajos y Noruega como ejemplos de países que han promulgado el uso de formatos de archivo que no están bajo el poder de marcas, para las actividades de las instituciones gubernamentales.

Llega el médico a casa, a través de Internet



Internet cada vez oferta más programas de atención médica on-line. Diabetes, adicciones, depresión o insomnio ya pueden ser tratados en diversas páginas web. Las ventajas, según los promotores de estas iniciativas: costes bajos y gran difusión. Falta por ver la eficacia de dichos tratamientos. Los resultados iniciales apuntan a que pueden funcionar, por lo que los expertos vaticinan para esta e-salud un gran futuro: en 10 ó 15 años estará generalizada y en 50 años competirán con los sistemas de salud tradicionales

Internet se está convirtiendo en un medio para diagnosticar, tratar y curar enfermedades. Ayudas para tratar la diabetes, para dejar de fumar e, incluso, para sanar la depresión pueden ya encontrarse en páginas web como HealthMedia.

Esta web, fundada en el estado de Michigan (en Estados Unidos) oferta numerosos programas. Algunos de ellos ayudan a resolver desórdenes alimenticios, a curar el estrés y los problemas del sueño o a superar la adicción al tabaco.

Pero no sólo eso, tal y como publica la revista New Scientist, por ejemplo, el programa U-Can-Poop-Too de HealthMedia se encuentra en periodo de pruebas médicas para saber si puede ayudar a niños de más de tres años que no controlan del todo sus esfínteres a superar su problema.

Por otro lado, HealthMedia también oferta el programa BGAThome que, según la revista DiabetesCare, consiste en una intervención psico-educativa que enseña a los individuos con diabetes del tipo 1 a detectar e interpretar las claves de su enfermedad.

Tratamientos más accesibles

Otra web que se oferta, en este caso para el tratamiento de la depresión, es MoodGym. Con base en Australia, esta web cuenta ya con 200.000 usuarios registrados, de un total de 203 países.

Las pruebas con MoodGym comenzaron a realizarse en 2006, con voluntarios que espontáneamente se apuntaron a la website dando su consentimiento para ser tratados, según explicaron hace un tiempo sus fundadores en The Health Report .

Inicialmente, se reclutaron nada menos que 15.000 personas, en tan sólo cuatro meses, de las que fueron seleccionadas sólo 2.700 para dichas pruebas, siguiendo diversos criterios de selección.

Según sus creadores, una de las claves para el funcionamiento y el éxito de este sistema radica en que alrededor del 60% de las personas con problemas de salud mental no buscan la ayuda de profesionales. Ser tratados por Internet resulta, por tanto, más fácil para algunas personas.

Remedios personalizados

Pero no sólo resulta más sencillo para la gente ponerse en las manos de un servicio en Red sino que, además, resulta más barato que un tratamiento convencional.

Victor Strecher, director del Center for Health Communications Research de la Universidad de Michigan, y fundador de HealthMedia, afirma que la e-salud abre la posibilidad de ofrecer cursos que costarían unos 400 euros por tan sólo 25 céntimos por persona, sabiendo que se puede llegar a millones de individuos. Lo único que necesita el "paciente" es un ordenador y un acceso de alta velocidad a Internet.

Los programas de tratamiento suelen comenzar con una evaluación del usuario, para determinar si éste puede beneficiarse de dichos programas o si, por el contrario, necesita acudir a un centro médico para un tratamiento en persona.

Mediante cuestionarios se miden posteriormente los progresos, y se actualizan la información y las instrucciones personalizadas en cada caso.

Gran aceptación

Los tratamientos por Internet suelen funcionar haciendo recomendaciones específicas basadas en las informaciones que los usuarios suministran. Éstos trabajan así siguiendo una serie de módulos educativos y de ejercicios adaptados a sus necesidades.

En todo momento, los usuarios pueden además visitar un foro de ayuda o acceder a vídeos explicativos para comprender su enfermedad, así como contactar por e-mail e incluso por teléfono con médicos o psicólogos.

El nivel de implicación médica varía evidentemente dependiendo de cada caso. La intervención humana encarece los tratamientos y, por tanto, reduce la cantidad de personas que se incorporan a ellos.

Aún así, la gran aceptación de estos programas ha llamado incluso la atención a gobiernos y compañías de seguros de salud, que comienzan a darse cuenta de que este sistema constituye una buena fórmula de aproximación a la salud pública, a un coste efectivo.

Método eficiente

Hace dos años, por ejemplo, el National Institute for Health and Clinical Excellence del Reino Unido lanzó por Internet el programa FearFighter, destinado a tratar el pánico y las fobias; y el Beating the Blues, que es una terapia cognitiva conductual informatizada destinada al tratamiento de la depresión y de la ansiedad.

Las pruebas previas a su aprobación descubrieron que este último sistema ayudó significativamente a los pacientes a paliar su depresión, incluso en el caso de aquéllos que no se estaban medicando.

En líneas generales, numerosos problemas de salud mental pueden tratarse vía Internet con un soporte médico mínimo, explican los promotores de estos métodos. Dos estudios realizados por la Unidad de e-Terapias de la Swinburne University, realizados con 86 participantes que sufrían de síntomas de pánico y que fueron tratados bien cara a cara bien con un programa informático on-line (en el que tenían contacto con un terapeuta vía e-mail), demostraron que ambos métodos resultaron ser igual de efectivos para los pacientes.

Según los especialistas, la e-salud funciona y tiene un gran futuro. De hecho, llegará a ser muy común dentro de 10 ó 15 años, y rivalizará con las grandes farmacéuticas dentro de 50.

En nuestro país esta implantación parece ir más lenta. Como referencias a este tema sólo hemos encontrado un artículo publicado en 2007 por el Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológicos de la Universidad de Valencia. En él se hablaba de dos programas de autoayuda usando Internet, "HÁBLAME" y "SIN MIEDO", cuya finalidad era ofrecer una cura eficaz para fobias específicas. Ambos programas estaban pensados para que los pacientes pudieran auto-aplicarse el tratamiento, paso a paso.

Como e-salud, además de los tratamientos por Internet se entiende también cualquier otro servicio que esté apoyado en las nuevas tecnologías, como los historiales médicos electrónicos, la telemedicina, la difusión de información o los equipos virtuales de cuidados sanitarios

Un robot inspirado en un molusco permitirá crear anclas inteligentes


Ingenieros de Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) han ideado un pequeño dispositivo, llamado Roboclam, que podría ser el punto de partida para crear anclas "inteligentes" más fáciles de manejar que las actuales. Para desarrollarlo, sus creadores se han inspirado en las navajas, una clase de molusco que se caracteriza por su capacidad para excavar el lecho marino. La idea es que el nuevo dispositivo de amarre pueda instalarse en pequeños robots submarinos. Una de sus funciones podría ser la de detonar minas submarinas. Este proyecto se enmarca en otros que tratan de imitar las capacidades de propulsión de varios animales marinos, como el atún, la langosta o la lamprea.

TENDENCIAS CIENTÍFICAS
El molusco comúnmente conocido como navaja ha inspirado a ingenieros del MIT para diseñar un robot que podría ser un punto de partida para la creación de anclas "inteligentes" capaces de cavar en el lecho oceánico para recolocarse por sí mismas e incluso para darse la vuelta. De este modo, dicen sus creadores, serán más fáciles de recuperar.

El llamado RoboClam ha sido desarrollado para explorar el comportamiento de dispositivos inspirados en la capacidad de excavar que tienen algunos moluscos, como las navajas o las almejas. Asimismo, sus creadores tienen la intención de arrojar luz sobre el comportamiento de estos animales.

"Nuestra finalidad original fue desarrollar un ancla ligera que pudiera ser fácilmente colocada y después recogida, algo que no es posible con los dispositivos actuales", comenta en un comunicado Anette Hosoi, que es profesora de Departamento de Ingeniería Mecánica del MIT, y ha colaborado con Amos Winter, de su laboratorio, y con ingenieros de la empresa Bluefin Robotics.

Este robot puede ser muy útil, entre otras cosas, como amarre para pequeños robots submarinos que se reubican rutinariamente para controlar variables como corrientes y temperaturas oceánicas. Asimismo, podría formar parte de un dispositivo pensado para detonar minas submarinas.

Inspirarse en la naturaleza

Durante años, el trabajo de Hosoi se ha centrado en nuevos mecanismos de propulsión inspirados en la naturaleza. Cuando se enfrentaron a la posibilidad de crear un tipo de ancla más ligera, "pensamos, ¿hay animales que se hayan acostumbrado a moverse bien por los sedimentos del lecho marino?", comenta esta investigadora

El primer paso de la investigación fue observar directamente a todos los organismos capaces de excavar, clavarse o aferrarse mecánicamente. Buscando, se topó con lo que denomina "el Ferrari" de los animales excavadores bajo el agua, o sea, la popular navaja. Este animal, de unos cinco centímetros de longitud, es capaz de escavar un centímetro por segundo. "Hay que excavar muy rápido para cogerlas", comenta Winter.

Otra de las razones que hicieron que los investigadores se decidieran a mimetizar los mecanismos de este molusco fue que, además de rápido, excava muy profundo (más de 70 centímetros). Asimismo, destaca por su fuerza de anclaje. "Las navajas baten todos los records (en este aspecto), incluidas las marcas de las mejores anclas", dice Winter.

Los investigadores se quedaron perplejos después de los primeros test. Para conocer exactamente su comportamiento, crearon un depósito de agua con lecho en el que metieron a la navaja. De esta manera, se percataron de que su forma de excavar era un proceso con múltiples pasos. En primer lugar, la lengua del animal se mueve hacia abajo en la arena. Después, hace unos movimientos rápidos hacia arriba y hacia abajo acompañados de aperturas y cierres de su concha. Todos estos movimientos lo propulsan.

La filmación de los movimientos les llevó a descubrir algo sorprendente. Los rápidos movimientos arriba-abajo, apertura-cierre convierten las arenas que rodean al animal en arenas movedizas, casi líquidas.

Los experimentos han mostrado que moverse a través de un sustrato fluido (las arenas movedizas) en lugar de a través de un medio granulado (arena normal) reduce radicalmente la fuerza de arrastre en el cuerpo de la navaja.

A lo largo del pasado verano, Winter completó la fabricación del RoboClam. Aunque es sólo del tamaño de un encendedor, está apoyado por reguladores de presión, pistones y otros aparatos para controlar cosas como el empuje del robot en cada dirección.

"Nos gustaría que Roboclam verificara la teoría que hemos generado para describir cómo excava una almeja", dice Winter.

Más robots acuáticos

No es la primera vez que los ingenieros se inspiran en animales de mar para crear un robot. Por ejemplo, otro grupo de ingenieros observaron con detenimiento al atún. En concreto, la forma de su cuerpo, que le permite desplazarse a altas velocidades y alterar su dirección con asombrosa facilidad. El resultado fue otro robot, el Robotuna. Con este dispositivo acuático, los científicos estudian en sus laboratorios cuáles son las mejores formas que un cuerpo puede adoptar para desplazarse en el agua a grandes velocidades. Los resultados estarían destinados a ser aplicados en los cascos de barcos o en submarinos.

En este mismo sentido, los ingenieros Don Massa y Joseph Ayer crearon el RoboLobster, un dispositivo capaz de imitar los movimientos de las langostas e ideado originalmente para buscar minas bajo el agua.

Finalmente, la Agencia de Proyectos Avanzados de la Defensa (DARPA), la organización de investigación y desarrollo ligada al Departamento de Defesa de los Estados Unidos, en colaboración con ingenieros del Information Systems Laboratories, en San Diego, han creado el RoboLamprey. En esta ocasión se han inspirado en el sistema nervioso de la lamprea, un pez primitivo parecido a la anguila. Como en el caso del RoboLobster, este dispositivo también ha sido desarrollado para desactivar minas. La gran aportación de este robot es que amplia enormemente sus posibilidades de movimiento, superando las limitaciones de diseños anteriores pensados para tareas parecidas.

Obtienen escenas tridimensionales a partir de vídeos y fotografías


Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid han participado en el desarrollo de nuevas técnicas para la recuperación de escenas tridimensionales a partir de fotografías o secuencias de vídeo. La ventaja es que estas técnicas no requieren tener conocimiento sobre la escena ni sobre la posición o características internas de las cámaras.

SINC
La reconstrucción tridimensional consiste en la creación de un modelo virtual de un objeto o escena fotografiada. Esto es de gran utilidad en numerosas aplicaciones y, para hacerlas posibles, profesores del Grupo de Tratamiento de Imágenes de la UPM han participado en la creación de estos modelos virtuales, junto con investigadores de la Universidad Complutense de Madrid . Estos modelos podrían servir para que un arquitecto logre una integración virtual de un nuevo proyecto en un entorno real. O también, para que los modelos 3D de monumentos u obras de arte se puedan integrar en programas educativos para acercarlos a los estudiantes de forma interactiva.

La herramienta esencial para realizar la tarea inversa de recuperación de la realidad a partir de la imagen es la Geometría Proyectiva, originariamente motivada por la noción de perspectiva en la pintura y una de las ramas más clásicas de las Matemáticas.

En este trabajo, para llevar a cabo la reconstrucción, primero es necesario identificar puntos de distintas imágenes que se corresponden con el mismo punto de la escena registrada. En una segunda fase, se halla la localización espacial de puntos y cámaras así como los parámetros internos de éstas, usando para ello la correspondencia previamente obtenida. Y en una última fase se obtienen superficies definidas por los puntos a las que se añaden las texturas extraídas de las imágenes.

La contribución del grupo de investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y de la Universidad Complutense de Madrid está centrada en la segunda de estas fases (*). Los algoritmos usados utilizan únicamente el dato de que las cámaras tienen píxeles con forma cuadrada, permitiendo que todos los demás parámetros varíen arbitrariamente. Así, por ejemplo, las cámaras pueden hacer zoom , estar situadas en cualquier posición espacial, etc. Esto libera la técnica de restricciones comunes impuestas por algoritmos anteriores, tales como la constancia de la distancia focal.

Las técnicas de obtención de escenas tridimensionales encuentran también aplicación cinematográfica en la creación de vistas difíciles de filmar directamente. No están excluidas aplicaciones lúdicas, por ejemplo en la industria de juegos por ordenador, que necesita modelos realistas que sirvan de marco a las aventuras. También se encuentra utilidad en la reconstrucción virtual de edificios o monumentos destruidos de los que quede memoria gráfica. El coste del proceso es bajo, dado que el tratamiento informático puede realizarse en un PC.

Esta línea de investigación multidisciplinar, llevada a cabo conjuntamente por profesores del Grupo de Tratamiento de Imágenes de la UPM y del Departamento de Geometría y Topología de la UCM ha sido financiada por diversos proyectos nacionales. En la actualidad continúa recibiendo apoyo de los proyectos CENIT-VISION 2007-1007 y CICYT TEC2007-67764. Los detalles de los algoritmos y ejemplos de reconstrucciones pueden encontrarse en www.gti.ssr.upm.es/~jir/comp_vis .

El "Proyecto Simbad" busca ampliar las fronteras de la inteligencia artificial



El campo de los sistemas cognitivos artificiales y del aprendizaje de las máquinas avanza a gran velocidad y se está situando entre los temas de investigación más destacados a nivel internacional. El desarrollo de nuevas técnicas pertenecientes a este campo transformará muchos aspectos cotidianos de nuestras vidas y nuestro trabajo. El proyecto SIMBAD («Más allá de las características: reconocimiento y análisis de patrones basados en la similitud»), recibe financiación comunitaria por valor de 1,65 millones de euros e investiga algunas de las formas en las que estas investigaciones pueden ponerse en práctica.

CORDIS
SIMBAD tiene como objetivo desarrollar completamente la nueva tecnología que surge en los campos del reconocimiento de patrones y de aprendizaje de las máquinas. También investiga el uso de la «información por similitud» en lugar del más tradicional enfoque «basado en características», según explicó el profesor Marcello Pelillo de la Universidad Ca' Foscari de Venecia (Italia).

En nuestra sociedad se desarrollan cada vez más máquinas complejas, como pueden ser robots que llevan a cabo muchas tareas cotidianas, afirmó. Los sistemas cognitivos artificiales (SCA) se están convirtiendo en una prioridad científica internacional y, en consecuencia, la Comisión Europea ha propuesto que esta área sea una de las siete áreas clave que Europa ha de desarrollar para alcanzar el liderazgo mundial en la próxima generación de tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC).

Una investigación productiva en este ámbito conducirá al desarrollo de diversas herramientas que tendrán un gran impacto social y económico en la UE, añadió. El control de vehículos, el control de las redes de comunicación, el diagnóstico médico y las interacciones entre los humanos y las máquinas son tan sólo unos ejemplos de las áreas que saldrán beneficiadas de dicha investigación. También se producirán múltiples beneficios económicos que fomentarán la competitividad europea.

«Una parte considerable de nuestras energías está dedicada a dos aplicaciones de imagen biomédica a gran escala. Contribuimos a que se consigan técnicas efectivas y avanzadas que ayuden al diagnóstico del carcinoma de células renales y las principales psicosis como la esquizofrenia o el trastorno bipolar», aclaró el profesor Pelillo. «Las técnicas tradicionales de aprendizaje de las máquinas no son adecuadas para solucionar este tipo de problemas debido a la dificultad de la extrapolar descripciones adecuadas basadas en características.»

Si estas aplicaciones de la investigación se materializasen en un resultado satisfactorio, se demostraría que el enfoque de SIMBAD es muy recomendable para su uso biomédico, lo cual sería un adecuado trampolín para futuras investigaciones en este ámbito, explicó. El uso de técnicas de reconocimiento de patrones en la medicina y los servicios sanitarios propiciaría importantísimas mejoras en las industrias dedicadas a la sanidad en toda la UE y crearía múltiples oportunidades para el desarrollo de la tecnología médica.

«Si lográramos un resultado positivo con nuestros experimentos tendríamos una prueba de la aplicabilidad práctica de nuestro enfoque en la biomedicina, lo que fomentaría más investigación en el tema propuesto por SIMBAD, tanto en lo referente a la metodología como a la práctica», subrayó el profesor Pelillo. «Esto crearía nuevas oportunidades en la gestión de la sanidad y la enfermedad y permitiría mejoras radicales en la calidad y la eficacia de nuestros sistemas sanitarios», apuntó. El campo del reconocimiento de patrones se ocupa del descubrimiento de regularidades en los datos mediante el empleo de algoritmos informáticos. Mediante dichas regularidades se ponen en práctica trabajos como por ejemplo la clasificación de la información en distintas categorías con la idea de dotar a los sistemas artificiales de la capacidad de mejorar su propio rendimiento en función de nuevos impulsos externos.»

Seis socios de cinco países europeos (Italia, Países Bajos, Portugal, Suiza y Reino Unido) participan en SIMBAD, un consorcio internacional que es espejo de un campo de investigación también internacional.

«Las capacidades necesarias para alcanzar nuestros objetivos no se encuentran en un entorno local o nacional. La dimensión europea del proyecto garantiza una masa crítica de investigadores dotados de experiencia y conocimientos complementarios, lo que a su vez amplia la probabilidad de éxito», según el profesor Pelillo. «El impacto potencial de esta investigación va mucho más allá del ámbito nacional y la UE saldrá beneficiada de participar activamente en el mundo de los sistemas cognitivos artificiales, dominado ampliamente por Estados Unidos.»

SIMBAD

http://simbad-fp7.eu/

Universidad Ca' Foscari de Venecia

http://www.unive.it

Los timos del messenger



Con la aparición de Internet, los estafadores han adquirido una gran cantidad de nuevas herramientas y estrategias para engañar a los usuarios confiados. De hecho, cada día aparecen nuevos fraudes, hasta el punto de que hasta los más avispados o enterados caen también en ocasiones en las redes de estos timadores. Pero las estrategias que utilizan no son tan distintas a las que han usado a lo largo de la historia los estafadores. La única diferencia es que ahora se han informatizado, con lo cual la estafa es mucho más indirecta e incluso se lleva a cabo a través de los propios contactos del engañado.

MESSENGERADICTOS.COM
Engaños por email

Las estafas más en boga actualmente se basan en los servicios de mensajería instantánea, como el Messenger, y en algunos de sus instrumentos. Por ejemplo, uno de los fraudes más recientes consiste en ofrecer, previa introducción del nombre del usuario y contraseña, conversaciones enteras de otros usuarios ("quieres saber si te engaña tu novia o qué piensan de ti tus amigos").

En realidad, se trata de una variación de otro truco similar por el que se ofrece a la "víctima" descubrir quién de sus contactos lo ha incluido en la lista de 'no admitidos'. Cabe señalar que ninguno de estos servicios es posible sin la colaboración del propio usuario del que deseamos obtener información. Por tanto, todas esas ofertas buscan simplemente obtener la contraseña de la víctima para poder usar la cuenta a su antojo, sea para destruirla o bien para utilizarla con otros fines.

Pero también mediante un mensaje instantáneo se producen engaños. Por ejemplo, un sistema habitual es el envío de un mensaje, incluso desde un contacto conocido del usuario, en el que se ofrece un enlace con un vídeo gracioso sobre algún famoso; por ejemplo, George Bush. Al pinchar en el enlace, el usuario se descarga un virus que se inserta en el sistema a la vez que envía el mismo mensaje a todos los contactos del usuario conectados en ese momento.

Otra de las estafas habituales es el llamado 'phishing'. Ésta se basa en imitar la página oficial de alguna empresa, por ejemplo un banco, y mediante un email pedir el nombre y la contraseña para acceder a nuevos beneficios.



Conocimiento y desconfianza: seguridad

Evitar el engaño pasa por informarse adecuada y constantemente, actualizar antivirus y otros sistemas de protección. Pero no hay que olvidar nunca que es el propio usuario la primera y última barrera en la seguridad de su información y su equipo. Por este motivo, el mejor método para prevenirlas consiste en establecer una serie de precauciones guiadas por el sentido común. Por lo cual, como precaución previa ante cualquier mensaje, sea del remitente que sea, que ofrezca un servicio o producto no solicitado previamente por el usuario, hay que desconfiar y fijarse en algunos datos concretos.

Por ejemplo, un protocolo recomendable de actuación consiste en analizar la redacción del mensaje para ver si contiene errores; observar también el sitio de procedencia del mensaje, si es de un servidor gratuito o no; el diseño de la página para ver si se trata de 'phishing'. Pero en cualquier caso (sobre todo con Internet), no hay que confiar ciegamente nunca, incluso de nuestros propios contactos.

En todas las épocas y civilizaciones han existido los estafadores y, en general, sus métodos y trucos no han variado mucho. Todos sus engaños están basados en una característica básica del ser humano: la confianza en los demás, tanto hacia los conocidos como los desconocidos. También se benefician de la ignorancia y del ansia por conseguir beneficios rápidos y sin esfuerzo.

En la actualidad se aprovechan también de otro hecho: la percepción de Internet en esta no concluida revolución digital es el de un gran instrumento que ofrece una serie de beneficios increíbles y que pueden mejorar el trabajo y el estilo de vida de las personas. Mucha gente confía ciegamente en este medio, y muchos incluso son adictos a él. Sin embargo, a pesar de sus múltiples ventajas, no está exenta de riesgos y no hay que olvidar que en este contexto todos somos extraños hasta que se demuestre lo contrario.

El Cielo

El Cielo

Explosion de Una Supernova

Nerd Test

Bienvenidos aquellos que no se conformen en ver en tres dimensiones

Saludos mis amigos(as) ; Colegas y estudiantes

Aqui estara una herramienta para todos donde podremos compartir nuestras ideas opiniones e informacion de una manera honesta y clara para que todos aquellos que acesen este blog puedan utilizarlo para crecimiento y conocimiento.

Las fuentes de informacion de este blog provienen de diferentes areas dentro de la red excepto algunos que son estudios de mi autoria

Videos para aprender

una nueva conciencia

una nueva conciencia

No estamos solos

Powered By Blogger

el maestro

el maestro
LINUX