Portal De Tecnologia y Ciencias

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martes, 26 de febrero de 2008

Google y cinco operadoras tenderán un cable entre Japón y EEUU




Google ha llegado a un acuerdo con cinco operadoras de telecomunicaciones para tender un cable submarino que conecte Estados Unidos con Japón y ofrezca la posibilidad de sostener un aumento en el tráfico de Internet entre Asia y América.

| Fuente: REUTER

Google y las cinco empresas de telecomunicaciones anunciaron en un comunicado conjunto que los 10.000 kilómetros de fibra óptica entre Estados Unidos y Japón costarán 300 millones de dólares (unos 202 millones de dólares).
Los socios de Google en el proyecto, llamado Unity, son Bharti Airtel, Global Transit, KDDI, Pacnet y Singapore Telecommunications.
El cable ofrecerá una muy necesaria capacidad de sostener un crecimiento sin precedentes en el tráfico de Internet entre Asia y Estados Unidos.
"El sistema de cable Unity permite a los miembros del consorcio ofrecer la capacidad aumentada necesaria, conforme más servicios y aplicaciones migran online", indicó Jayne Stowell, portavoz de la sociedad.
Unity indicó que había escogido a NEC y Tyco Telecommunications para construir e instalar el sistema, que espera tener en funcionamiento para el primer trimestre de 2010.


Google detiene el uso de "Goolag Scanner"

Goolag Scanner es una herramienta lanzada por el grupo de hackers cDc (The Cult of The Dead Cow). Cuando se ejecuta, permite utilizar a Google para buscar vulnerabilidades en los dominios o sitios que el usuario desee. Lo hace enviando ataques simulados, de acuerdo a una base de datos de múltiples exploits.

| Fuente: VS ANTIVIRUS

Unas rápidas pruebas en el laboratorio, demostraron que después de intentar corroborar algunas de ellas, nuestra dirección IP fue bloqueada por el propio sitio de Google, con un mensaje como el que muestra la imagen.
Después de ello, tanto para continuar con cada una de las pruebas, como para realizar cualquier nueva búsqueda en Google, es necesario ingresar una clave mostrada en una imagen (o sea un "captcha").

Seguramente eso desalentará a muchos usuarios, y hasta podría ser que algunos incluso se pregunten porqué sus computadoras están "infectadas".

En realidad no necesariamente se trata de una infección. Y decimos "no necesariamente" porque en este caso claramente no lo es -es algo que generamos conscientemente, porque en realidad son ataques-, pero no debemos olvidar que en otras circunstancias, ese mensaje puede aparecer a partir de un motivo real.

Se trata de una protección agregada por Google para evitar que máquinas infectadas, sobre todo por bots (programas robots), puedan realizar ataques a través del buscador.

El mensaje dice: "Lo sentimos... pero en estos momentos no podemos procesar su solicitud. Un virus de ordenador o software espía nos está mandando solicitudes automáticas y, al parecer, su red o su equipo ha sido infectado. Restauraremos su acceso tan pronto como nos sea posible, de modo que vuélvalo a intentar pronto."

Y luego de una recomendación para descargar e instalar un software antivirus (para la detección de virus o eliminación de programas espías), se muestra una caja de texto donde se debe ingresar el contenido del captcha mostrado para continuar la búsqueda. Esto sucede con cada acceso a Google.

Esta acción disminuye la "eficacia" de la herramienta del título.

Nueva York descubre sus conexiones con el resto del mundo



El intercambio de información telefónica y vía Internet muestra que la ciudad nunca duerme

Fuente tendencias Cientificas

La ciudad de Nueva York presenta estos días en el MoMA (el Museo de Arte Moderno) una cara distinta: la de la red de telecomunicaciones que establece la ciudad con otros lugares del mundo. Científicos del senseable city laboratory, del MIT, han tomado los datos de las comunicaciones telefónicas y vía Internet que establecen los habitantes de Nueva York y han desarrollado tres imágenes que las representan. La ciudad no duerme nunca, y está permanentemente conectada con el resto del planeta. Conocer cómo se conecta Nueva York con otras ciudades permitirá resolver cuestiones como la manera en que está evolucionando la estructura de las ciudades globales o hasta que punto la transmisión intercontinental de bytes ayuda a la buena salud del medio ambiente.


La ciudad de Nueva York ha sido descrita de una manera completamente novedosa e incluso artística: desde la perspectiva del intercambio global de información a tiempo real vía teléfono e Internet entre esta ciudad y otras ciudades del mundo.

En la era de la información, las telecomunicaciones unen a la gente en el espacio, eliminando las limitaciones de la distancia, ¿qué imágenes genera este hecho en el caso de Nueva York? ¿Cómo fluye el tráfico de las telecomunicaciones dentro y fuera de la ciudad?

Investigadores del senseable city laboratory, del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), han creado un proyecto que revela la compleja dinámica de la comunicación existente entre Nueva York y otras ciudades del planeta. El proyecto, bautizado como New York Talk Exchange (NYTE) forma parte, desde el 24 de febrero, de la exposición del Museo de Arte Moderno neoyorkino (MoMA) “Design and the Elastic Mind”, abierta hasta el próximo 12 de mayo.

Según declaraciones de Carlo Ratti, director del senseable city laboratory, en un comunicado del MIT, el resultado permite “mostrar cómo palpita el corazón de Nueva York a tiempo real, y cómo éste se conecta con la red global de ciudades”.

Tres grandes imágenes

Lo que se pretendía con el proyecto era visualizar y explorar las conexiones que esta ciudad establece con el resto del mundo, cómo intercambia información a lo largo del día, y cómo sus diversos barrios difieren unos de otros en el mantenimiento de relaciones especiales y distintas con ciudades y países concretos.

Los datos empleados proceden de la red de la corporación AT&T (American Telephone and Telegraph), especializada en telecomunicaciones, que mide el volumen del fluido de tráfico de Internet y voz dentro y fuera de Nueva York. Estos datos son proyectados como tres grandes imágenes, que están actualmente colgadas en el MoMA, aunque también pueden verse en la web del proyecto.

La primera de estas imágenes, llamada Globe Encounters, consiste en animaciones tridimensionales a tiempo real que muestran las conexiones globales de la ciudad con otras ciudades. La segunda de ellas, Pulse of the Planet, muestra cómo esas conexiones cambian a lo largo del día según van cambiando las franjas horarias de todo el planeta.

En ésta se aprecia que Nueva York está conectada las 24 horas del día con el resto del mundo. La tercera de las imágenes se centra en el interior de la ciudad, en cinco municipios de ella, y explora la forma en que sus conexiones globales varían dependiendo de los barrios.

Pobres y ricos, más globales

Así, el proyecto ilustra la manera en que las diferentes partes de la ciudad se relacionan con diferentes partes del mundo. Por ejemplo, Mumbai, en la India, es el lugar vigésimo cuarto con más llamadas desde Manhattan, pero sólo un 1% de las llamadas realizadas desde el Bronx le van destinadas.

A otra conclusión que se llega a partir de las imágenes es que las comunicaciones globales se dan especialmente en los dos extremos de la economía: en el extremo más rico y en el más pobre. Las capas intermedias de la sociedad neoyorkina son mucho menos globales, y se relacionan principalmente a nivel nacional y local a través del teléfono y de Internet.

Por otro lado, el proyecto permite también comparar el nivel de globalización de las ciudades. Por ejemplo, datos compartidos con el MIT por la compañía British Telecom, del Reino Unido, revelaron que Nueva York disfruta de unas telecomunicaciones globales más amplias, especialmente con Asia y Sudamérica (con Pekín, Bogotá o Riyadh), mientras que Londres despliega más contactos con Europa.

Comprender la globalización

El proyecto, aseguran sus creadores, no ha puesto en peligro en ningún momento la privacidad de los usuarios, porque el tráfico de las telecomunicaciones es medido a un nivel alto del flujo de la red global. Es decir, que no se han recogido datos individuales en ninguno de los puntos del proceso.

En los próximos meses, los investigadores esperan resolver algunas cuestiones importantes derivadas de las visualizaciones del MoMA: ¿Cómo está evolucionando la estructura de las ciudades globales, ¿cómo pueden los datos de las telecomunicaciones permitirnos comprender mejor las dinámicas de la globalización?, ¿cómo afecta la transmisión de bytes a través del mundo a la necesidad de viajar o de los desplazamientos físicos, con vistas a sugerir ideas para una mayor sostenibilidad a nivel planetario?

Según Ratti, el presente análisis ilustra la manera en que los datos de las telecomunicaciones pueden ayudarnos a expandir nuestra concepción de las ciudades globales, y su papel en el proceso de la globalización. Las imágenes en sí son un cúmulo de información sobre temas como los negocios, la cultura o la inmigración de la ciudad. En otras palabras, demuestran que en la era de la información, la vida urbana es tan global como local.

Tecnologia y Ciencia 02-26-2008






INTERNET Y REDES SOCIALES

La red social Badoo ha anunciado que acaba de alcanzar los 13 millones de usuarios, justo la semana después de la actualización y mejoras de las funciones del site.

| Fuente: REDACCIÓN


Las nuevas herramientas incluidas en Badoo ayudan a los usuarios a mejorar el hecho de compartir reportajes fotográficos, refuerza su herramienta de búsqueda de perfiles y ofrece a sus propios usuarios la oportunidad de convertirse en auténticas celebridades mundiales, ya que pueden compartir sus experiencias, imágenes, vídeos e inquietudes con una audiencia de 13 millones de usuarios.
Los usuarios de Badoo disfrutan de una comunidad on-line diferente a todo lo que existe en la red. Cuentan con un espacio para compartir reportajes y fotos sin publicidad, pop-ups o spam. El site, que nació en 2006 de la mano de un grupo de programadores y empresarios del mundo de la tecnología, creció a una velocidad vertiginosa exportándose rápidamente a otros países de Europa y Latino América.
Fiel a su espíritu internacional, Badoo nació en 7 idiomas diferentes, lo que ha permitido a esta red social trascender de cualquier tipo de frontera nacional o cultural, preservando eso sí las diferencias culturales y regionales de sus usuarios.
"El futuro de las redes sociales no está escrito en inglés y fiel a esta máxima y a su espíritu internacional, Badoo continúa trabajando para ampliar los 7 idiomas en los que ya está disponible con otros 13 más" afirmó Neil Bryant, Director General de Badoo.
Badoo en España
Badoo cuenta en la actualidad con más de un millón y medio de usuarios en España. De esta forma, de los 13 millones de usuarios registrados a nivel mundial en Badoo, el 12,27% están registrados en España, convirtiéndose así en el segundo mercado en tamaño después de Italia (13,86%).
Los usuarios de Badoo comprenden el 3.35% total de la población española y el 9,45% del total de la población española con acceso a Internet.
Por grupos de edad y género, el perfil del usuario de Badoo en España se encuentra en hombres de entre 20 y 25 años de edad. En cuanto al género, predomina el internauta masculino (63% frente al 37% de mujeres), un hecho frecuente que encontramos en todo tipo de redes sociales.


Zinio anuncia el lanzamiento del primer quiosco global

Zinio, el mayor proveedor mundial de revistas on line, anuncia hoy dos iniciativas de gran trascendencia: en primer lugar, el lanzamiento de un "quiosco global" on line, una página web donde los consumidores podrán comprar miles de las principales revistas de diversa índole de todo el mundo y visualizar las páginas instantáneamente en pantalla y, en segundo lugar, un acuerdo de colaboración para ampliar su presencia en Europa y Latinoamérica con Acceso Group, empresa participada por Havas Media - la división de medios de comunicación de Havas, uno de los mayores grupos de publicidad y comunicación mundiales- y por el holding ISP.

Fuente: CLICKMEDIOS.COM
Zinio, el mayor proveedor mundial de revistas on line, anuncia hoy dos iniciativas de gran trascendencia: en primer lugar, el lanzamiento de un "quiosco global" on line, una página web donde los consumidores podrán comprar miles de las principales revistas de diversa índole de todo el mundo y visualizar las páginas instantáneamente en pantalla y, en segundo lugar, un acuerdo de colaboración para ampliar su presencia en Europa y Latinoamérica con Acceso Group, empresa participada por Havas Media - la división de medios de comunicación de Havas, uno de los mayores grupos de publicidad y comunicación mundiales- y por el holding ISP.

Fuente: CLICKMEDIOS.COM


La nueva iniciativa global de Zinio proporcionará a los editores de revistas una mayor presencia, al tiempo que permite a usuarios finales beneficiarse de más variedad, una mayor selección de títulos de revistas y la posibilidad de poder elegir entre la lectura on line, a través del navegador o bien off line, mediante descarga.

"A medida que aumenta el número de consumidores que adoptan un estilo de vida digital y las editoriales tradicionales de impresión en papel buscan soluciones en la web, Zinio continúa ofreciendo la selección más amplia así como una mayor facilidad de uso y comodidad para el usuario", señala Rich Maggiotto, director ejecutivo de Zinio.
"El lanzamiento del quiosco global de Zinio hace posible que los editores puedan ofrecer a sus consumidores las publicaciones nacionales e internacionales más populares en un solo sitio web, sin renunciar a la experiencia de lectura digital de mayor fidelidad. Los consumidores se benefician de la posibilidad de elegir y navegar por país e idioma y seleccionar la moneda según sus preferencias específicas."

El consejero delegado de Acceso Group, Joan Solà añade: "El quiosco global de Zinio es un claro ejemplo del efecto "long tail". En un sector del mercado donde el acceso se define tradicionalmente por escala geográfica de demanda, Zinio permite que comunidades con masa e interés de nicho a nivel mundial puedan conectarse con contenidos de revistas específicos, independientemente de la viabilidad de acceso a nivel local."

El quiosco global de Zinio - El quiosco global de Zinio, primero de este tipo, ofrece a las editoriales de revistas la facilidad de distribución de sus publicaciones a nivel mundial, tarea anteriormente limitada por los costes de impresión, distribución e inventario. Actualmente, más de 850 títulos de revistas digitales de consumo se venden y despliegan activamente su contenidos on line en múltiples idiomas en más de 200 países, gracias a la plataforma de Zinio.
Zinio prevé ampliar esta cifra a más de 2.000 títulos de primera línea en el transcurso de este año, a través de su acuerdo de colaboración con la red global de Havas Media.

Las editoriales que se unan a esta iniciativa dispondrán de un nuevo centro de recursos, incluyendo la posibilidad de trabajar estrechamente con el Grupo de Servicios de Crecimiento de las Editoriales de Zinio (Grupo PGS) para crear programas de marketing diseñados a medida del cliente, como extensión adicional de sus propios recursos. El Grupo PGS ayuda a las editoriales a fortalecer el reconocimiento de sus títulos y marcas, a la vez que amplían la diversidad de sus canales de ingresos de tirada y publicidad.

Acuerdo global de colaboración de Zinio - Zinio tiene previsto ampliar su presencia internacional orgánicamente desarrollada en diversos países de Europa y Latinoamérica, a través de su acuerdo de colaboración con Acceso Group y de manera colectiva con Havas Media. Para la industria editorial y de publicidad, esta colaboración ofrece nuevas oportunidades digitales para la exportación global y la interactividad.

Según señala consejero delegado de Havas Media, Alfonso Rodés: "Creemos que la superioridad tecnológica de Zinio y los servicios on line de marketing para editoriales aumentarán de manera drástica el uso y el atractivo de las publicaciones digitales. Queremos liderar este proceso y así poder explotar totalmente las posibilidades de este canal interactivo tan prometedor para beneficio de nuestros clientes."

Maggiotto añade: "Estamos en un punto álgido para la industria editorial. Con la consolidada y amplia experiencia de las comunicaciones globales de Havas Media y la experiencia de lectura digital de alta fidelidad que ofrece Zinio, estamos escribiendo un nuevo capítulo en la historia al ofrecer a las editoriales y a los consumidores una extensión internacional que localiza su experiencia de lectura, al tiempo que se preserva la integridad de la marca de la revista, tanto para los consumidores como para los publicistas.


Menús electrónicos para restaurantes

Restaurantes en Europa, Estados Unidos y Japón están probando una tecnología para permitir a los comensales pedir sus platos directamente de una pantalla en la mesa en lugar de depender de un camarero, que en ocasiones puede equivocarse o no ser simpático.

Fuente: REUTERS


Además de reducir costes, las compañías que venden los "menús electrónicos" argumentan que este enfoque tiene el punto de novedad que puede atraer a los clientes jóvenes, e impulsar los ingresos con fotografías de filetes suculentos o deliciosos postres que lleven a consumir más.
La idea podría extenderse a la cena por televisión. ¿Y por qué no una cena con un juego de ordenador?
En Israel, la empresa Conceptic ya ha instalado una tecnología para e-menús en bares de sushi, pubs y restaurantes familiares. El sistema se basa en pantallas tácticas que ya se usan en las cantinas de autoservicio o para los billetes en cines y aeropuertos.
"Es una compra por impulsos", explicó Adi Chitayat, consejero delegado de Conceptic. "Si una persona ve una imagen de una tarta de chocolate, lo más probable es que la pida".
La empresa ya ha distribuido sus sistemas a restaurantes de Francia, Bélgica y Sudáfrica.
Frame, un restaurante de sushi de moda en la capital israelí que ya lo ha instalado, asegura que las ventas en las mesas con esta posibilidad se han incrementado alrededor de un 11 por ciento. Los clientes incluso llaman antes para reservarlas, explicó a Reuters el director Natalie Edry.
En una de estas mesas, el trabajador del sector tecnológico Gil Uriel y su joven familia se mostraron entusiasmados.
"Es mucho más visual", dijo, mientras sus niños disfrutaban de un juego que hay entre cada plato. "Podemos elegir, podemos discutir, pero es mucho más fácil cuando todos lo vemos".
La idea ha atraído a empresas de otros países, incluyendo Microsoft con un sistema, Microsoft Surface, que dice estará disponible a partir de esta primavera en algunos lugares de Estados Unidos, pero muchos dudan de que vaya a tener éxito.
En Europa, donde salir a cenar es una tradición que implica mucho más que matar el hambre, varios camareros se mostraron circunspectos.
"¿Ves a este hombre de aquí? Lleva viniendo 25 años", dijo una camarera del restaurante italiano Rosticceria Fiorentina en Bruselas, que dijo llamarse Giovanna. "Conozco a su mujer, conozco a su hija. ¿Crees que sería mejor atendido por un ordenador?
Jackie Fenn, analista de tecnologías emergentes del grupo consultor Gartner, dijo: "¿Se lo pasarán fenomenal un grupo de adolescentes usándolo? Sí. Pero tardará en pasar de ser una atracción en un pequeño número de restaurantes a algo extendido".


Motorola compra una división de descodificadores para TV de un grupo chino

El fabricante estadounidense de equipos de telecomunicaciones Motorola compró la división de descodificadores para televisión del grupo chino Zhejiang Dahua Digital Technology, anunció la firma el domingo en un comunicado en el que no reveló el precio de la operación.
Fuente: AFP


Un total de 130 millones de hogares chinos están abonados a la televisión por cable y que van a tener que cambiar sus descodificadores analógicos por aparatos digitales, explicó la firma de Estados Unidos en su boletín.
"Con esta transacción, Motorola estará bien situada para aprovechar la creciente demanda de soluciones digitales para el cable en China", argumentó la firma.

lunes, 25 de febrero de 2008

En el mercado el primer dispositivo que controla videojuegos sólo con la mente


Registra las ondas cerebrales y las relaciona con órdenes de acciones concretas dentro de la pantalla

Se ha presentado al público el primer dispositivo que permite el control de un ordenador sólo por la mente y el pensamiento para aplicaciones en video juegos. Creado por la compañía Emotiv Systems, consiste en un dispositivo en forma de casco y lleno de sensores que registran las ondas cerebrales y las relacionan con órdenes de acciones concretas dentro de la pantalla. Ya puede reservarse en la web de la compañía, y cuesta unos 200 euros. Los avances de la neurociencia en los últimos años aterrizan de esta forma en la industria del ocio.


El pasado 19 de febrero se presentó, en la Game Developers Conference 2008, celebrada en San Francisco, el primer interfaz cerebro-ordenador jamás creado. Su producción ha llevado más de cuatro años de trabajo y dedicación, y el resultado incluye importantes descubrimientos e innovaciones científicas, señala la compañía que lo ha creado, Emotiv Systems.

El invento cuesta unos 200 euros (ya se puede reservar en la web de la empresa) y permite controlar un ordenador sólo con el pensamiento y a través de un casco con sensores capaces de identificar las ondas cerebrales. Mediante una conexión sin cable, estas ondas son enviadas en forma de instrucciones a un programa informático.

En 2007, Emotiv hacía público un primer prototipo del sistema, bautizado como Epoc, que consistía en un casco formado por un conjunto de sensores que utilizaban las señales eléctricas del cerebro para detectar los pensamientos de los usuarios, sus sentimientos y sus expresiones.

Mente y control

La finalidad del dispositivo: la industria del entretenimiento, especialmente la de los videojuegos. Las señales del cerebro son trasladadas sin cable a cualquier plataforma de juego, desde consolas a ordenadores, de manera que los usuarios puedan jugar con sus mentes.

La tecnología central del dispositivo Emotiv ha sido desarrollada en función de investigaciones realizadas acerca del cerebro, con el que controlamos todas nuestras interacciones con el mundo exterior y nuestras experiencias.

El cerebro, según explica Emotiv Systems, está formado por aproximadamente 100 mil millones de células nerviosas o neuronas. Por tanto, el tejido cerebral contiene un gran número de fuentes de corriente activa que originan un potencial eléctrico local continuo, con una gran cantidad de variables.

Emotiv ha creado un sistema y una metodología que permite detectar y clasificar tanto los pensamientos humanos conscientes como las emociones no conscientes, generando una tecnología que permite interactuar directamente a los ordenadores con el cerebro. La mente puede así controlar e influenciar a la máquina.

Cómo funciona

Para ello, se coloca un pequeño número de electrodos sobre el cabello del usuario. Estos electrodos registran las ondas cerebrales siguiendo el mismo procedimiento que cualquier electroencefalograma (la electroencefalografía es una exploración neurofisiológica que registra la actividad bioeléctrica cerebral). Las señales recibidas desde el cerebro por el dispositivo son entonces comparadas con señales ya registradas y memorizadas en él.

Durante una fase de aprendizaje, el usuario ve desfilar una serie de acciones propuestas por el programa informático del sistema. Por cada una de ellas, debe pensar en cualquier cosa, sin necesidad de que ésta tenga relación alguna con la acción.

El software registra entonces la forma de las ondas cerebrales durante un pequeño periodo de tiempo. En el momento en que el usuario quiera producir una acción determinada tendrá que concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción inicialmente.

La revista News.com explica una experiencia directa con el dispositivo. Según esta publicación, la ejecución de las tareas sólo con el pensamiento no resulta sencilla, y requiere de una gran concentración.

Otros intentos con cerebro y máquina

Emotiv Systems no es la única compañía del mundo que trabaja en esta línea, a la búsqueda de la posibilidad de controlar los ordenadores con la mente. Por ejemplo, la empresa Neurosky investiga en el desarrollo de un sistema de sensores y procesador de señales biológicas que tendrá aplicaciones destinadas al mercado de los videojuegos, la electrónica, la educación o la salud, entre otros fines.

Se trata de la tecnología Dry-Active Sensor, caracterizada por ser no invasiva, de formato pequeño, no necesitar geles para la colocación de los sensores sobre la cabeza y por su eficacia. Las señales son, gracias a esta tecnología, traducidas a comandos lógicos y útiles.

Por otro lado, la compañía CyberLearning Technologies, se ha asociado con la NASA para desarrollar dispositivos de biofeedback y neurofeedback EEG (que mide con electrodos la actividad cerebral a tiempo real) para las áreas de salud, aprendizaje y ocio.

Descubierto el mecanismo neurológico de la percepción visual



LA ACTIVIDAD NEURONAL SóLO SE DESENCADENA CUANDO RECONOCEMOS UN OBJETO

Descubierto el mecanismo neurológico de la percepción visual
Un equipo internacional de científicos ha conseguido registrar la actividad de neuronas individuales del cerebro durante la percepción consciente de imágenes. Las neuronas responden a la percepción consciente con un mecanismo de "todo o nada", cambiando drásticamente su tasa de activación sólo cuando las imágenes mostradas son reconocidas. Si no lo son, la actividad neuronal no se produce. El tiempo en que se muestran las imágenes no desencadena la actividad neuronal, sino sólo el hecho del reconocimiento, señalan los científicos. Conocer cómo funciona esta actividad permitirá, según ellos, desarrollar dispositivos neuronales artificiales que, implantados en el cerebro, puedan mandar órdenes a prótesis biónicas, entre otras aplicaciones.

| Fuente: TENDENCIAS CIENTÍFICAS


Un equipo internacional de científicos afirma haber logrado un significativo avance en la comprensión de la percepción consciente definiendo la manera en que las neuronas individuales del cerebro humano reaccionan a las imágenes percibidas.

Liderado por el bioingeniero de la Universidad de Leicester, en el Reino Unido, Rodrigo Quian Quiroga, este estudio abriría nuevas posibilidades a la exploración de la conciencia desde la perspectiva científica.

Según ha señalado Quiroga en un comunicado de prensa de dicha universidad, "en los últimos años se ha despertado un gran interés sobre el tema de la conciencia, que está considerada por muchos uno de los principales retos científicos pendientes".

La investigación se centró en los cerebros de enfermos de epilepsia que habían recibido un tratamiento quirúrgico para esta enfermedad. Este tratamiento consistió en la implantación de electrodos intracraneales con el fin de definir la localización de los focos epilépticos en el cerebro, así como de evaluar la efectividad potencial de dicha cirugía.

Respuesta neuronal

Los pacientes pasaron entre una y dos semanas bajo vigilancia médica, lo que permitió a los científicos estudiar las neuronas de sus cerebros. Así, pudieron determinar cómo dichas neuronas respondían a diferentes tareas de percepción.

En concreto, los investigadores mostraron una serie de imágenes en la pantalla de un ordenador a los participantes en el experimento. Las imágenes aparecían muy brevemente, justo en el límite de la capacidad de reconocerlas de manera consciente.

Los pacientes sometidos a la prueba debían informar si habían reconocido o no la imagen concreta que se había mostrado en cada fase. Todas las imágenes aparecían el mismo tiempo en pantalla, pero algunas veces los participantes afirmaban haberlas reconocido y otras veces no.

Los científicos descubrieron que las neuronas registradas respondían a la percepción consciente con un mecanismo de "todo o nada", cambiando drásticamente su tasa de activación sólo cuando las imágenes eran reconocidas. Por ejemplo, una neurona del hipocampo de un paciente se activaba con mucha fuerza cuando el paciente reconocía una imagen de su propio hermano y permanecía completamente "apagada" cuando no reconocía las imágenes.

Predicción del reconocimiento

Curiosamente, basándose en la activación de estas neuronas resultó posible predecir si los participantes habían reconocido la imagen o no. Otra interesante observación fue que una imagen emitida muy brevemente generaba casi la misma respuesta -si era reconocida- que si se emitía durante más tiempo, es decir, que el tiempo de exposición no variaba la actividad neuronal.

Esto significa que una sola instantánea proyectada tan sólo durante 33 milésimas de segundo era suficiente para activar fuertes respuestas neuronales, señalando la percepción consciente de la imagen mostrada.

El estudio, según Quiroga, tendría importantes implicaciones para los tratamientos de pacientes con patologías en la constitución del hipocampo, como la epilepsia, el Alzheimer y la esquizofrenia, así como en la comprensión de la manera en que la percepción y los recuerdos son representados por el cerebro.

En cuanto a aplicaciones, potencialmente este descubrimiento podría influir en el desarrollo de prótesis neuronales para pacientes paralizados o amputados que leyeran órdenes directamente del cerebro para transmitirlas a dispositivos biónicos.

Ciencia y conciencia

El estudio científico de las bases cerebrales de la conciencia ha ido avanzando en las últimas décadas, sobre todo a través de la comparación entre cerebros sanos y enfermos. Debido a que
muchas enfermedades neuropsicológicas se originan por disociaciones, a veces importantes, se han podido identificar los principios generales de una neurofisiología de la conciencia, particularmente la asociada con la percepción visual, como es el caso del presente estudio.

Otra investigación anterior, referente a la percepción visual, fue la realizada por científicos del CEA, el Inserm y el CNRS. Sus resultados apuntaban a que la percepción consciente, que conduce a la conciencia visual, ocurriría alrededor de 270 milisegundos después de la presentación de un estímulo, tras darse una serie de fases neuronales.

A través del análisis de las imágenes cerebrales obtenidas durante este experimento fue posible observar dos fases distintas en el transcurso de la actividad de la corteza cebrebral.

Estos no son ni mucho menos los estudios científicos que intentan explicar el fenómeno de la conciencia. Como explica William Grassie aunque la descripción neurológica del cerebro es difícil de compatibilizar con la noción de nosotros mismos y de nuestras experiencias (es decir, que las descripciones físicas acerca del funcionamiento cerebral y neuronal no se parecen a las vivencias subjetivas o conscientes), la ciencia puede y debe continuar caminando lentamente siguiendo sus vías metodológicas.

Las neurociencias adelantan formulando pequeñas cuestiones y fabricando experimentos para intentar resolverlas. Los resultados de la investigación de Rodrigo Quian Quiroga acaban de ser publicados en la revista especializada Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) bajo el título "Human single neuron responses at the threshold of conscious recognition" ( no on line).

El Material Más Oscuro Fabricado Por el Ser Humano





Investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer y la Universidad Rice han creado el material más oscuro fabricado por el Hombre. El material, una capa delgada de nanotubos de carbono de baja densidad alineados verticalmente de forma holgada, absorbe más del 99,9 por ciento de la luz, y podría utilizarse algún día para elevar la eficiencia de la conversión de la energía solar, mejorar los sensores infrarrojos y aplicar otros perfeccionamientos a diversos dispositivos.


Shawn-Yu Lin, profesor de física en el Rensselaer, dirigió el proyecto de investigación.

Todos los materiales, desde el papel al agua, pasando por el aire o el plástico, reflejan alguna cantidad de luz. Durante mucho tiempo, los científicos han imaginado un material negro ideal que absorba todos los colores de la luz y no la refleje en absoluto. Hasta ahora, los esfuerzos para fabricar un material con reflexión total cero han sido infructuosos.

Por ejemplo, la reflectividad total de la pintura negra convencional está entre el 5 y el 10 por ciento. El material más oscuro creado por el hombre, antes del descubrimiento hecho por el grupo de Lin, ostentaba una reflectividad total de entre el 0,16 y el 0,18 por ciento.

El equipo de Lin creó una capa de baja densidad, de conjuntos de nanotubos de carbono verticalmente alineados, que fue diseñada para tener un índice de refracción sumamente bajo, así como otros rasgos apropiados para reducir aún más su reflectividad. El resultado final fue un material con un índice de reflectividad total del 0,045 por ciento, más de tres veces más oscuro que el material que alcanzó el récord anterior.

El holgado bosque de nanotubos de carbono está lleno de agujeros y espacios vacíos de tamaño nanométrico que captan y atrapan la luz, y esto es lo que da sus propiedades únicas a este material. Tal distribución de nanotubos no sólo refleja de forma débil la luz, sino que también la absorbe fuertemente. Esta combinación de características la hace una candidata ideal para lograr algún día fabricar un objeto supernegro, con reflectividad cero.

El equipo de la investigación probó el conjunto de nanotubos en una gama amplia de longitudes de onda de la luz visible, y quedó demostrado que su reflectividad total se mantiene constante.
Información adicional en:

http://news.rpi.edu/update.do?artcenterkey=2393&setappvar=page(1)

Los Pensamientos de los Monos Pueden Hacer Caminar un Robot



En un experimento que es el primero de su tipo, se utilizó la actividad cerebral de un mono para controlar en tiempo real los patrones de marcha de un robot al otro lado del mundo.


Un equipo de investigadores del Centro Médico de la Universidad Duke está trabajando con los expertos del Proyecto Cerebro Computacional de la Agencia Japonesa de Ciencia y Tecnología, en una tecnología que esperan que algún día ayudará a las personas con parálisis a recuperar la capacidad de caminar.

Éste es un gran avance en el conocimiento de cómo el cerebro controla los movimientos de nuestras piernas, lo que constituye una información vital necesaria para desarrollar prótesis robóticas.

Los investigadores utilizaron algunos de los métodos más sofisticados disponibles para capturar la actividad de cientos de células cerebrales localizadas en múltiples áreas del cerebro. Para recoger esta información, a dos monos macacos rhesus les fueron implantados electrodos que recopilaban señales emitidas por células en la corteza motora y en la sensorial del cerebro. Esta tecnología registró cómo las células respondían a medida que el mono caminaba sobre una cinta móvil a varias velocidades y mientras andaba hacia atrás y hacia adelante. Al mismo tiempo, sensores en las piernas del mono rastrearon los patrones reales de marcha de las piernas mientras se movían.

Utilizando modelos matemáticos, los investigadores fueron capaces de analizar la relación existente entre el movimiento de las piernas y la actividad de las células cerebrales, para determinar con qué grado de precisión la información obtenida de estas últimas era capaz de predecir la velocidad exacta del movimiento y la longitud de los pasos.
Encontraron que ciertas neuronas en múltiples áreas del cerebro se activan en distintas fases y con frecuencias variables, dependiendo ello de sus papeles en el control del complejo proceso multimuscular del movimiento. Cada neurona proporcionó a los científicos una pequeña pieza del rompecabezas que ellos fueron armando para predecir con alta precisión los patrones de marcha de los monos.

En estos experimentos, los investigadores fueron capaces de registrar actividades cerebrales, predecir cuales serían los patrones de locomoción, y enviar las señales de las órdenes motoras del animal hacia el robot. También habilitaron una transmisión en tiempo real de la información que permitió a la actividad cerebral de un mono en Carolina del Norte controlar los movimientos de un robot en Japón. Como resultado, ambos pudieron caminar en sincronía.

Los experimentos fueron desarrollados sobre la base de un trabajo anterior conducido por el laboratorio de Miguel Nicolelis en la Universidad Duke, en el cual los monos eran capaces de controlar los movimientos de extensión y agarre de un brazo robótico sólo mediante señales cerebrales.
Información adicional en:
http://www.dukemednews.org/news/article.php?id=10218

El riesgo de los Proxy públicos


Dentro de la comunidad de usuarios de Internet hay una costumbre cada vez más extendida que consiste en conectarse a un proxy público u "open proxy" antes de realizar ciertas acciones como entrar en foros, realizar descargas, etc. La razón es que, de esta manera, la IP del usuario queda oculta, ya que se está conectando a la red con la IP proporcionada por ese servidor público al que se ha conectado.

Fuente: PANDA SECURITY


Esta técnica es empleada, en principio, para garantizar la confidencialidad de las comunicaciones en la red, lo que es propio de una buena conducta de seguridad. Sin embargo, dicha conducta también puede poner en riesgo la seguridad de los usuarios, ya que los servidores usados como proxy público podrían tener sus DNS modificadas.
El DNS es una base de datos que relaciona una IP numérica (172.9.XX.XXX) con una URL (www.xxxx.com). La modificación consistiría en cambiar esa relación por otra fraudulenta, de modo que cuando el usuario teclee una determinada URL, en lugar de ser redirigido a la página correcta, lo sea a otra. Por ejemplo, si un usuario intenta conectarse a un banco, el servidor le puede redirigir a una página fraudulenta, que imita a la original, pero que está diseñada para robar las claves bancarias del usuario.
"El gran peligro de este tipo de ataques es que un usuario puede tener limpio de malware su ordenador, actualizado todos los programas, contar con un buen firewall, etc, y, aún así, ser víctima de este ataque", asegura Luis Corrons, Director Técnico de PandaLabs.
Aquellos usuarios que utilicen estos servicios, deben evitar hacerlo para acceder a páginas web en las que se den datos muy confidenciales como páginas de banca online, de plataformas de pago, etc.
Además, es necesario contar con sistemas que sean capaces de bloquear las páginas maliciosas, de modo que si el usuario es redirigido de manera oculta a una de estas páginas, se le impida el acceso, advirtiéndole de que se trata de una página maliciosa.

Siguen YAHOO y Microsoft dando de que hablar



¿Qué puede hacer Yahoo si dice "no" a la multimillonaria oferta de Microsoft?

La empresa de Internet Yahoo podría aliarse con compañías que van desde eBay hasta 'Comcast Corp.' para evitar el abrazo del oso de Microsoft, pero cualquier acuerdo alternativo difícilmente podría competir con la oferta del fabricante de 'software'.

Fuente: REUTERS


La minorista en Internet Amazon.com, el fabricante del iPod, Apple, y la telefónica AT&T pueden argumentar que integrar los servicios y la publicidad de Yahoo tendría un sentido estratégico, y algunos ya tienen alianzas con la empresa.
Pero ninguno puede competir financieramente con Microsoft, cuya oferta se cifra en 41.000 millones de dólares (unos 27.700 millones de euros), lo que coloca a cualquier alternativa a mucha distancia.
El líder de subastas por internet, eBay, cerró un acuerdo multianual en el 2006 con Yahoo, que se centra en búsquedas y avisajes, pagos en línea y funciones de llamadas. Una fusión de este tipo podría beneficiar a eBay si integrara a sus subastas las tecnologías de búsqueda de Yahoo, según Brian Bolan, analista de 'Jackson Securities'.
Un analista sugirió que el lugar adecuado para Yahoo sería Apple, porque es muy poco probable que Yahoo pueda continuar su andadura solo. Un acuerdo entre Apple y Yahoo se centraría en las aplicaciones móviles para los teléfonos iPhones, según algunos analistas.
Sin embargo, Trip Chowdhry analista de 'Global Equities Research' dijo que un acuerdo de ese tipo no generaría muchos ingresos para el buscador, "porque dos estudiantes cualquiera pueden salir con una aplicación para móviles interesante".
Un acuerdo que se enfoque en unir otros activos de Yahoo es aún menos probable, porque Apple obtiene gran parte de su dinero de aparatos de moda y su presidente, Steve Jobs, no ha mostrado interés en servicios por Internet por los que es conocido Yahoo.
En cambio, Chowdhry cree que Amazon podría haber hablado de una posible alianza con Yahoo. Los dos podrían unir fuerzas contra eBay, y Amazon podría incorporar las funciones de búsqueda y avisaje en su sitio, dijo Chowdhry.
Yahoo ya tiene acuerdos de administración de avisaje con empresas de telecomunicaciones como AT&T y Comcast, que también podrían sacar provecho de una alianza más cercana con Yahoo. Los clientes AT&T pueden, por ejemplo, acceder a las búsquedas de Yahoo en sus teléfonos móviles como parte del acuerdo, y ambas acordaron compartir los ingresos.
Con Comcast, la empresa de búsquedas tiene un acuerdo mediante el cual vende vídeos en línea y avisos en el portal. "Comcast ha entrado con fuerza en varios servicios sobre la base de Internet, así que en teoría podría beneficiarse de la impronta de Yahoo en comunicaciones, entrega de contenidos y penetración en banda ancha", dijo un analista que prefirió mantenerse en el anonimato.
Dos accionistas de Yahoo, que también pidieron anonimato, señalaron que no estaban dispuestos a considerar la idea de un acuerdo alternativo, porque opinan que es muy poco probable que aparezca una oferta mejor.


Microsoft reanuda sus intentos de hacer un estándar del Open XML

Microsoft redobló el lunes sus esfuerzos para convertir su formato de documento Office Open XML en un patrón internacional, cuando delegados de 37 países se reunieron para considerar la propuesta.

Fuente: REUTERS


Las reuniones en la Organización Internacional de Estandarización (ISO) durarán una semana, y aspiran a alcanzar un consenso después de que hace seis meses fracasara la votación preliminar sobre el estándar.
No habrá votaciones durante las conversaciones, pero los 87 organismos de patrones nacionales que ya han votado tendrán hasta el 29 de marzo para cambiar sus posiciones, dándole al mayor fabricante de software del mundo otra oportunidad para hacerse con la mayoría de dos tercios que necesita, después de alcanzar el 53 por ciento de los votos en septiembre.
Convertir el Open XML en estándar permitiría que otras empresas crearan productos utilizando el formato y simplificaría el intercambio entre diferentes programas.
Los adversarios del Open XML, que es el formato de archivo por defecto del Microsoft Office 2007, denuncian que no hay necesidad de un estándar rival para el extendido Open Document Format (ODF), que ya es un patrón internacional.
Denuncian que las 6.000 páginas de código del producto de Microsoft, frente a las 860 del ODF, lo hace intraducible y artificialmente complicado.
Los programas de ofimática OpenOffice emplean el ODF, respaldado por IBM y Suns Microsystems.
Pero Microsoft y otros han indicado que es normal tener varios estándares tanto en el software como en otros sectores, y que la competición da lugar a mejores productos. Microsoft opina que su formato cumple más requisitos y es más útil que el ODF.
Microsoft ha colaborado con Novell para desarrollar una herramienta que traduzca documentos Open XML a ODF y viceversa, aunque los críticos creen que la herramienta no puede ofrecer una traducción completa debido a la complejidad del formato de Microsoft.
Los delegados presentaron unas 4.200 sugerencias para modificar el formato de Microsoft antes de la votación del año pasado. Ése número se ha reducido a 1.100 comentarios a considerar durante las reuniones de Ginebra de esta semana, según la ISO.

Tecnologia y Ciencia 02-25-2008





INTERNET

El número de internautas en Brasil aumentó el 50% en sólo un año

El número de internautas domésticos activos en Brasil aumentó el 50% en un año, y entre enero de 2007 y enero de 2008 se sumaron a la red internet 7,1 millones de nuevos navegantes, según un informe de Ibope con la NetRatings divulgado en el país suramericano.

Fuente: AFP


En enero de 2008, Brasil alcanzó la cifra de 21,1 millones de internautas residenciales activos -usuarios que acceden a la Red al menos una vez por mes-, 1,4% menos que en diciembre de 2007, pero 50% más que en enero del año pasado, cuando llegaron a 14 millones.
"El crecimiento de la Internet residencial brasileña en los últimos meses es aún más exhuberante que en años anteriores", subrayó el analista de medios del IBOPE/NetRatings, José Calazans. El principal motivo del aumento de usuarios es que hay mayor número de residencias con computadoras y acceso a conexión de banda ancha.
"Desde 2005, el número mensual de internautas prácticamente se duplicó, al aumentar de 10,7 millones en enero de 2005, a 12 millones en enero de 2006, 14 millones en enero de 2007 y, finalmente, a más de 21 millones en enero de 2008", acotó. Según el informe, Brasil tuvo el mayor crecimiento de diez países analizados en el estudio con la metodología Nielsen/NetRatings.
Debajo de Brasil quedaron en primer lugar Estados Unidos y Francia, que sumaron 4 y 3,2 millones de nuevos navegantes en un año, respectivamente. El primer país sumó en enero pasado un total de 151 millones de usuarios residenciales activos, en tanto la nación europea registró 24,02 millones.
También se indicó que Brasil sigue siendo el país con mayor tiempo de navegación doméstica individual, con un promedio mensual de 23 horas y 12 minutos por usuario, seguido por Francia (21 horas y 38 minutos) y Estados Unidos (20 horas y 39 minutos).


Reino Unido presiona a los proveedores de red para que luchen contra la "piratería"

El Gobierno británico ha anunciado que los proveedores de servicios de Internet (ISP) deberán colaborar activamente en la lucha contra los intercambios de archivos en la Red, o de lo contrario se enfrentarán a sanciones.

Fuente: REUTERS
Londres trata de presionar a los ISP para que lleguen a un acuerdo con la industria de la música y del cine ya que, si no, les obligará por ley a desconectar a quienes reincidan en la descarga ilícita de música o películas. De hecho, se ha propuesto como plazo abril de 2009 para sacar adelante una nueva regulación al respecto, informa Kate Holton de Reuters.
El propio Ejecutivo inició las consultas sobre la legislación a finales de año, con lo que podría llegar antes de abril del año que viene, si no encuentran una solución alternativa pactada.
El deseo del Gobierno británico es que lleguen a una solución pactada, algo voluntario. Ahora, el Ejecutivo ha dado a conocer un documento para "abordar el problema de las descargas ilegales de archivos'. Por su parte, los proveedores también han hecho saber que prefieren un acuerdo voluntario, antes de que les obliguen, puesto que no quieren ser 'la policía de Internet".
Los reincidentes, castigados sin Red
La semana pasada se hizo público que el Gobierno británico estaba pensando en un proyecto de ley para obligar a los proveedores a desconectar a los usuarios, pero ahora se ha sabido el contenido de las negociaciones entre las partes para llegar a un acuerdo.
Esta legislación, de salir adelante, consistiría en que los usuarios sospechosos de ese tipo de prácticas recibirán un aviso en cuanto sean sorprendidos por primera vez, serán suspendidos por algún tiempo a la segunda ocasión y, si vuelven a reincidir, se quedarán sin conexión, e incluso sus datos se podrían comunicar a los tribunales.
Esta medida británica es similar a la propuesta en Francia en noviembre del año pasado, cuando el presidente de la República, Nicolas Sarkozy, y unas 50 asociaciones del sector, entre ellas la de Proveedores de Acceso a Internet (FAI) firmaron un acuerdo por el que los internautas que recurran con frecuencia a las descargas no autorizadas de contenidos culturales en Francia podrán quedarse sin servicio de Internet.
"En el espacio de sólo cuatro meses, dos gobiernos, en Francia y Gran Bretaña, han adoptado la simple idea de que los proveedores de servicios de Internet están en una posición única para ayudar en la lucha contra la piratería digital", dijo John Kennedy, director del órgano para el comercio de la música internacional, la IFPI. "Es un cambio radical de actitud", añadió.


Pakistán ordena bloquear YouTube por las caricaturas de Mahoma

Pakistán ha ordenado a los proveedores de Internet que bloqueen el acceso al portal de intercambio de vídeos YouTube debido a la presencia de las caricaturas del profeta Mahoma, que han indignado a mucho musulmanes, afirmó el domingo un responsable de la industria.
Fuente: REUTERS


Las caricaturas, publicadas por un periódico danés en 2005 y vueltas a editar a principios de mes, disgustaron a los musulmanes debido a que retrataban al profeta Mahoma.
"Nos han pedido bloquearlo inmediatamente... y la orden dice que la prohibición continuará hasta nuevo aviso", dijo Wahaj-us-Siraj representante de la Asociación de Proveedores de Internet de Pakistán.
La publicación de las viñetas provocaron protestas y disturbios en muchos países musulmanes, incluyendo a Pakistán, donde 50 personas murieron y tres embajadas danesas fueron atacadas.
Muchos periódicos daneses volvieron a publicar las caricaturas después de que a principios de mes la policía desvelara en Copenhague un complot, planeado por dos tunecinos y un danés de origen marroquí, para matar al autor de las viñetas, lo que generó más protestas a nivel mundial.
Los intentos de acceder a YouTube desde Islamabad el domingo terminaban con un mensaje genérico que decía que el sitio no estaba disponible.
"Los usuarios están muy disgustados. Se dirigen hacia la asociación de proveedores, que no puede hacer nada",dijo Siraj.
"El Gobierno tiene una razón válida, pero debe encontrar una mejor forma para hacerlo. Si continuamos bloqueando portales populares, la gente va a dejar de utilizar Internet".

VíDEOS & PUBLICIDAD
Google pondrá anuncios en los vídeos en Internet


Google pondrá anuncios en los vídeos en Internet
Google, planea comenzar a vender anuncios que saldrán como videos online y ha firmado un acuerdo con 20 clientes, en un intento de lograr con los vídeos lo que ha hecho con el texto.

Fuente: REUTERS


Entre sus socios están YuMe - una red en línea de publicidad en vídeo -, Brightcove - una plataforma de televisión en Internet - y la web de comedias MyDamnChannel.
Brightcove, que tiene como clientes a CBS, Time Warner y Discovery Communications, entre otros, comenzará a ofrecer la tecnología a sus clientes.
YuMe, una compañía de California, dijo el jueves que va a poner en InVideo anuncios superpuestos como parte del programa en pruebas AdSense de Google, de publicidad en vídeo.
Google ha usado tradicionalmente AdSense para publicidad solo para textos, pero ha dicho que el programa de vídeo extiende su oferta a anuncios concretos con vídeos contextualmente relevantes y con textos superpuestos.
La compañía lleva trabajando en modos de desarrollar ingresos publicitarios para vídeos en línea desde que compró YouTube en noviembre de 2006.
A medida que la velocidad de acceso a Internet se acelera en todo el mundo, hay más contenido televisivo y cinematográfico que se desplaza a la Red en páginas como Hulu.com, propiedad de News Corporation y NBC Universal, o Fancast.com, propiedad de Comcast.

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